Впечатления 2009

Игровой год прошел, как обычно: нет времени играть, но как только появляется что-то очень интересное – возникают свободные вечера, ночи и выходные :)

Все больше появляется интересных игр на Flash, все больше появляется интересных инди-проектов, лавинообразным комом в игровой мир “влетели” игры для социальных сетей.  За всем и не уследишь, да я и не пытаюсь: просто играю в то, что нравится и получаю удовольствие.

Далее я выделю проекты, которые чем-то меня “зацепили” в уходящем 2009м.

Jordan Mechner рассказывает о Создании… игр

Jordan Mechner – создатель игр, к которым уместен эпитет “уникальные”.  В “Karateka”, “Prince of Persia” и “The Last Express” – уникальный подход к атмосфере, анимациям и геймплею. А в “Prince of Persia” и “The Last Express” уникальным также был и способ сохранения игры.

Недавно в своем блоге Jordan Mechner опубликовал советы для гейм-дизайнеров:

Далее – мой перевод советов на русский язык.

Nut Hand

Nut Hand (the Nuts) - самая лучшая возможная рука в данном игровом раунде. Термин в основном применяется для игр с флопом, таких как Техасский Холдем, в котором все игроки должны использовать общие карты в своих руках. Учитывая общие карты на столе, Вы можете узнать, что у Вас есть "nuts".

Игрок знает, что у него в руках победная комбинация карт. Игровые ощущения одновременно и приятные и напряженные, ведь теперь главное использовать the nuts с максимальной для себя выгодой, не потерять шанс.

Chris Bateman предлагает подумать над тем, как использовать подобный геймплейный элемент в компьютерных играх. Ведь the nuts комбинирует базовую награду от выигрышной комбинации карт и потенциальную возможность (предвкушение) еще большоего выигрыша. В мозгу выделяется дофамин благодаря победе и еще больше дофамина от ожидания неопределенной награды.

Игровая наркомания

Автор статьи “Games and Food” предлагает сравнивать игры не с наркотиками, а с едой. Ведь кушать – это естественно и важно для здоровья. В отличии от наркотиков, нет ничего предосудительного в принятии пищи.

Но у человека может возникнуть некая аддикция к вкусной и “пустой” еде - чревоугодие. Вот с ним и нужно бороться, а не с играми едой. Цель родителей - научить своих детей правильно питаться: приучить к полезной пище и отучить от вредной. Если ребенок очень любит чипсы, родители не запрещают ему кушать вообще, они запрещают ему кушать именно чипсы. Если ребенок очень любит мандарины, родители не запрещают ему кушать вообще, они следят, чтобы ребенок не переедал.

Я думаю, что отношение к играм должно быть аналогичным. Важно, чтобы ребенок не играл очень много и не имел доступа к "вредным" играм (в идеале - добиться того, чтобы такие игры ему были не интересны). А запрещать играть - нельзя, как и нельзя запрещать кушать.

Дофамин и ожидание удовольствия

Два интересных эксперимента связанных с дофамином описаны в посте “Dopamine and Future Forecasting”.
В первом эксперименте выявлено, что дофаминовые нейроны активизируется не столько при получении, сколько при ожидании удовольствия.
Но, мне лично более интересен второй эксперимент:
Люди, которые полностью заплатили за "энергетический" напиток и выпили его, решали несложные головоломки на 30% успешнее, чем те, кто покупал напиток со скидкой.
Результат эксперимента трактуется так: чем меньше человек заплатил, тем меньше удовольствия он ожидает от продукта/сервиса.
Очевидно, что все люди разные, величина оплаты – относительное понятие, разные могут быть жизненные ситуации, но в общем случае правило работает. Поэтому, в частности, нередко можно заметить, как игроки, скачавшие с торрентов нормальную игру, орут на форумах, что “игра г..но!" Нулевые затраты на игру - низкие ожидания удовольствия.

Эмоции

“Смешить, пугать и вызывать слезы сострадания — это кино делает лучше всего.”, – сказал Стивен Спилберг. Но не смотря на то, что этими тремя эмоциями возможности кино не ограничиваются, у игр, подозреваю, возможностей по вызову эмоций значительно больше. Ведь игрок может принимать решения, взаимодействовать, видеть  результаты своих действий.

Работая над способами рассказа истории без кат-сцен, я решил собрать в один список эмоции, которые теоретически возможно вызвать у игрока.

Позитивный геймдизайн

Многие дрессировщики тренируют животных методом позитивной дрессировки (positive training), полностью отвергая наказание питомцев за плохое поведение. Основы метода в формулировке Pamela Dennison звучат так:

  • Поощряемое поведение повторяется
  • Игнорируемое поведение прекращается
  • После закрепления поведения, варьирование поощрений усиливает поведение

Подобный подход можно использовать и в игровом дизайне. Уместным он будет  как минимум в трех случаях:

Большой треугольник

Scott McCloud - известный американский создатель комиксов. В своей книге "Understanding Comics" он попробовал собрать весь визуальный словарь комиксов (картинки, слова, специальные символы и т. д.) в одну простую, объединяющую все, схему. Так получился Большой Треугольник - карта всех возможных графических стилей.

Если кратко, то каждой вершине треугольника отвечает своя графическая концепция: реалистичность, символьность, абстрактность. Все способы визуального отображения чего-либо лежат внутри этого треугольника:

Но Malcolm Ryan, австралийский исследователь и преподаватель геймдизайна, заметил, что Большой Треугольник можно также использовать и для описания игровых механик.

Четыре типа

Кто-то классифицирует типы удовольствия от игры, кто-то - типы символов, а кто-то - типы сил в игре. Я же решил собрать все известные мне классификации игроков или способов игры. Но с обязательным условием: в классификации должно быть всего четыре типа.

Теория темпераментов в игровом дизайне

В одном из предыдущих постов я писал о психологической модели аудитории видеоигр, основанной на статистических данных (Gemographic Game Design, DGD). Автор модели, Chris Bateman, продолжает работать в этом направлении. Следующим этапом в развитии демографического дизайна было создание модели DGD2, основанной на теории темпераментов.

Из многих классификаций Chris Bateman выбрал классификацию David Keirsey. Согласно ей, существует четыре основных темперамента: Блюстители, Ремесленники, Рационалисты и Идеалисты.

Уровни сложности и аудитория

Изучая психологический подход к разработке игр, я пришел к выводу, что использования стандартных уровней сложности не всегда достаточно, если игра должна охватить как можно более широкую аудиторию.

Структура большого количества "серьезных" игр такова: есть сюжетная канва, следуя которой игрок проходит игру (кампания). В игровом процессе кампании разработчики используют элементы, подходящие для своей аудитории. А для того, чтобы в игру могли играть не только опытные игроки, создаются разные уровни сложности.
Но ведь игроки делятся не просто на "хардкорщиков" и "казуалов". Делений может быть очень много.

Модели аудитории

Недавно узнал об интересной книге: «21st Century Game Design», в которой акцентируется внимание на создании игр, направленных на аудиторию. Авторы описывают модель аудитории (audience model), которую нужно учитывать в игровом дизайне.

В интернете я нашел интересную информацию, краткие выжимки из которой хочу сгруппировать в этом посте.

По версии авторов книги «21st Century Game Design» игра только тогда успешна, когда она удовлетворяет целевую аудиторию (ЦА). Но для того, чтобы знать, как удовлетворить ЦА, нужно ее сначала изучить.

Далее будут рассмотрены разные модели аудитории, которые можно использовать для понимания своей ЦА.

The hardcore gamer vs the omni gamer

Trip Hawkins - один из старейших представителей игровой индустрии. Известен тем, что был основателем таких гигантов как Electronic Arts и The 3DO Company.

Этот самый Trip Hawkins дал в интервью интересное сравнение казуальных игроков и хардкорных. Ничего нового, но формулировка через призму соревновательности и компетентности звучит интересно. Приведу краткий недословный перевод:

Хардкорный игрок хочет заплатить за игру один раз, и если уж заплатил, то ожидает полного погружения. Такой игрок хочет играть целыми часами, пытаясь выучить игру вдоль и поперек.

И если ему придется играть с другими людьми, то этот игрок хочет победить их. Ему нравится соревноваться и побеждать. Игра для таких игроков - это способ подтверждения их компетентности. Поэтому, никакому хардкорному игроку не понравится, если его победят лишь с помощью денег, вложенных в виртуальные предметы.

Кроме того, "хардкорщик" не хочет чувствовать себя глупым, тратя деньги каждый месяц. Он считает, что если может заплатить за игру, то должен сделать это всего один раз.

Что же касается казуальных игроков, то они не настолько пронизаны соревновательным аспектом игр. Да и тратить время на одну-единственную игру "казуалам" претит.

Им нравится, когда игра бесплатна. Их больше интересуют потенциальные социальные связи, которые можно создать в таких играх. И когда такие социальные связи появляются, казуальные игроки не хотят, чтобы кто-то пришел и просто атаковал их в жажде соревнований.

Казуальные игроки более склонны к покупке виртуальных предметов, если покажется, что эти предметы улучшают стиль аватара или позволяют быть более конкурентноспособными без траты времени.


Под катом оригинальная версия цитаты

Как выбрать жену?

ОСТОРОЖНО! Этот пост является одним большим спойлером!

Размышляя над природой игр, я часто думаю о способах создания интересного выбора. И сегодня столкнулся с прекрасным примером: выбор жены в игре Dragon Quest V : The Hand of the Heavenly Bride.

Постановка этого выбора была сделана очень грамотно :
  • В детстве мой персонаж вместе с Бианкой (Bianca) проводили много времени. Они вместе освободили заброшенный замок от нечисти и спасли саблезубого котенка
  • Прошло десять лет, произошло много разных событий; друзей судьба раскидала по разным частям мира

Самое важное в игре

Игры бывают разные: легкие и тяжелые, красивые и уродливые, кровавые и жизнерадостные, реалистичные и абстрактные, рассказывающие историю и вовлекающие в геймплей. Их объединяет то, что все они являются интерактивными системами с заранее определенными правилами и целью.

Именно наличие выбора, правил и цели отличает игры от других видов медиа. Такое определение автоматически подсказывает, что у хорошей игры должны быть интересный выбор, интересные правила и цель, тоже интересная.

Но, работая над своими играми и анализируя чужие, я определил свой список того, на что нужно максимально обращать внимание при создании игры. Это:

«Дизайн привычных вещей».
Заметки и комментарии


В этом посте я собрал свои заметки из книги Дональда Нормана «Дизайн промышленных товаров» (книга еще известна под названием «Дизайн привычных вещей»). Это книга о юзабилити, о таком дизайне, которым удобно пользоваться, о ключевых принципах дизайна интерфейсов, о психологии пользователей.

Я считаю, что книга полезна не только для дизайнеров интерфейсов, но и для гейм-дизайнеров, так как игры являются своего рода интерфейсами. Взаимодействие игрока с игровыми объектами (юнитами, фишками, персонажами, миром…) происходит через понимание структуры игры, управление и отслеживание результатов действий. Это и есть интерфейс.

Как и в других заметках, я пишу свои комментарии. Здесь они выделены цветом.

П.С. Для ознакомления с темой советую также почитать статью Тараса Короля «Компьютерная игра как интерактивный интерфейс». Мой пост может служить некоторым дополнением к этой статье.

Восемь типов фана

Известный гейм-дизайнер Marc "MAHK" LeBlanc известен своими семинарами "Game Design Tuning Workshops", на которых рассказывает о MDA (Mechanics/Dynamics/Aesthetics).

Если кратко, то он разбивает игру на три различные части:

Правила ---> Система ---> Фан (Fun),
которые можно заменить аналогичными понятиями:
Механика ---> Динамика ---> Ощущения

  • Механика - это игровые правила, алгоритмы поведения системы и управление, предоставленные игроку в игровом контексте. Вместе с контентом (уровни, враги и т. д.) механика поддерживает общую геймплейную динамику. Например, механика в шутере - это респаун монстров, самовосстанавливающееся здоровье и т. д.

  • Динамика - это поведение игровой системы, в зависимости от действий игрока, а также действия игрока, выплывающие из правил. Например, динамика в шутере - это кемперинг; в карточных играх динамикой может быть блеф - в правилах не сказано, что можно блефовать, но такое поведение в игре не только возможно, но в некоторых играх и очень важно.

  • Ощущения - эмоциональные реакции в игроке, вызванные игрой. Используя слово "ощущения", автор хочет избежать слов "фан" и "геймплей".


  • LeBlanc вывел восемь типов игровых ощущений (по словам автора, список может быть не полным):

    Characteristics vs Character

    В книге "Beginning Game Level Design" автор цитирует еще одну книгу :) - "Story", написанную Robert McKee.

    Сравнение характеристики и характера персонажа настолько хороши и лаконичны, что я их решил выписать. Приведу в оригинальном виде:

    Characteristics are observable qualities: how a person looks, his likes and dislikes, his favorite color, the way he likes his toast, and so on.

    Character, according to McKee, can be expressed only through the choices a character makes under pressure: the way the character reacts in a moral dilemma, for example, or what he does when a bomb goes off nearby.

    Приблизительный перевод - дальше:

    Четыре способа использования символов

    Пост является кратким конспектом этой статьи. Во время конспектирования и обдумывания я для практики записывал свои примеры использования символов вместо приведенных автором.

    Символ - это художественный образ, который содержит кроме явного еще и скрытое значение, а часто - целую вереницу значений. В одних случаях, для того, чтобы понять, что образ является символом, нужно обладать дополнительной информацией из разных областей знаний. В других случаях символы очевидны. А иногда - символы распознаются только подсознанием, вызывая напряжение, радость и другие эмоции.

    Используя символы в игре, не нужно пытаться создавать интеллектуальные задачки - игрок не обязан разгадывать, что значит тот или иной символ. К тому же, теряется основная цель - увеличение эмоционального погружения. Но если использовать символы мастерски, они вызовут у игроков эмоции, не смотря на то, что будут незаметными.

    Нелинейность

    В дизайн- и концепт-документах начинающих гейм-дизайнеров я часто встречал "нелинейный мир с множеством возможностей". Да что там говорить, в нашей, СНГ-вской индустрии сложился устойчивый образ начинающего разработчика, мечтающего сделать свой Fallout (хотя, в последнее время, мне кажется, этот образ перестал быть актуальным).
    Начинающие разработчики пытались скопировать игру своей мечты, не понимая стоимость нелинейности и задачи, которые она выполняет.

    Нелинейность в играх служит для двух целей: ощущение реальности (GTA) и предоставление игроку выбора (адвенчуры). Наличие выбора я считаю одной из основополагающих составляющих игр, но об этом в одной из дальнейших статей. Кратко лишь замечу, что выбор - это принцип интерактивности, соответственно, это то, что заложено в самой природе игр. Поэтому правильно предоставленный игроку выбор приносит удовольствие.

    Иногда, говоря слово "нелинейность", подразумевают "выбор". Я же нелинейностью называю выбор в продвижении по сюжету, квесту или в способе решения квестов и задач. Само понятие "выбор" более широкое.

    Дальше я выпишу некоторые заметки по нелинейности, которые собрались у меня в блокноте.

    Что нужно игрокам?

    Работая над игрой, я всегда пытаюсь максимально понять и прочувствовать современные тренды, течения и ожидания применительно к аудитории будущей игры. Но, несмотря на то, что мода на какие-то общие темы меняется (Вторая мировая война, Средневековье, зомби), существуют некие базовые ожидания, которые являются общими для большинства игр.

    Сейчас эта информация кажется очевидной, но несколько лет назад, когда я только начинал свой путь гейм-дизайнера, она стала для меня некоторым открытием. Тогда я прочитал об основных "желаниях" игроков в книге "Game Design: Theory & Practice", написанной Richard Rouse III, и сделал выписки в блокнотик. Теперь же пришло время перекочевать этой записи в блог с небольшими заметками из практики.


    Игрокам нужны:

    ВЫЗОВ (Challenge)
    • Вызов является одним из основных мотивационных факторов в играх. Это призыв использовать какие-то навыки игрока в интересной форме. Это также призыв обучиться новым навыкам, чтобы решить проблему (победить в соревновании, пройти уровень и т. д.). Не редко встречаются игры, в которых во второй половине пропадает вызов, и игроки бросают, так и не доиграв до конца. Постоянный вызов заставляет продолжать играть.

    Когда обучение приносит удовольствие?

    Raph Koster обсудил в своем блоге интересную тему:

    Если игры доставляют удовольствие благодаря обучению, то почему учеба в школе не приносит аналогичного удовольствия?

    Хороший ответ был дан в комментариях. Если кратко:
    Книгу по химии не очень увлекательно изучать, так как она не учит новым навыкам, она знакомит с понятиями. Мы используем уже давно приобретенные навыки чтения и запоминания, чтобы познакомиться с понятиями, которые имеют малую ценность для большинства из нас. Для большинства, но не для всех, ведь некоторые изучали бы химию взахлеб. Эти люди развивают важные для себя навыки, которые базируются на понятиях, раскрытых в книгах по химии.

    Также как в Цивилизации цивилопедия знакомит нас с понятиями, но не учит новым навыкам, так и в химической лаборатории книга по химии даст необходимые понятия, которые на практике можно будет превратить в навыки.
    Такое объяснение открывает глаза на многие процессы вокруг. Ведь эта же причина лежит в нежелании людей читать мануалы и инструкции: хочется сразу же побегать в игре (покрутить что-то в приборе, понажимать в софте и т. д.), сразу же начать приобретать навыки. По той же причине дети не слушают взрослых, пытаясь самим все потрогать и попробовать. Что интереснее для ребенка: пойти с отцом на рыбалку или почитать книгу о ловле рыбы?

    Вот почему, наверное, для большего фана лучше сразу попробовать сделать то, чем интересуешься, а потом уже читать теорию - так получается двойная порция фана: первая порция во время обучения навыку "на деле", а вторая - когда теоретические сведения улучшают уже начавшие формироваться навыки.

    Opera, not Movies

    В блоге Brenda Brathwaite, геймдизайнера таких волшебных игр как серии Jagged Alliance и Wizardry, John Sharp привел интересную аналогию. Вкратце я ее изложу ниже.

    Все новые медиа использовали старые как референсы, но улучшенные чем-то уникальным. Например: радио - это звук театра, ТВ - это радио с изображением, фильм - это записанное театральное выступление и т. д. Похоже, что современное общество рассматривает игры как фильм с геймплеем.

    Но такой взгляд, по мнению Джона, неверен. И для демонстрации ошибочности этого взгляда, приводится опера. Да, в опере тоже рассказывается история, но главными, все же является музыка, голос и мастерство исполнения. История лишь создает контекст для музыки и пения.

    Я отчасти с этим всем согласен, но не полностью, так как здесь присутствует некая подмена понятий.

    Brothers in Arms: Hell's Highway - дизайн-ревью

    Возможный гейм-фокус:
    Тактический шутер про Вторую мировую войну с сильным сюжетом.

    Основной геймплей:
    • Цель игры: выполнить все задачи на уровнях, сводящиеся в основом к уничтожению всех врагов или всей вражеской техники на локации.
    • Условия поражения: умереть (получить определенный большой урон за небольшой период времени).
    • Игрок управляет главным персонажем и, в зависимости от левела, одним или несколькими отрядами поддержки.
    • Персонаж может бегать, перепрыгивать через определенные виды преград, стрелять из доступных видов оружия, бросать гранату, прятаться за укрытия, прицеливаться, поднимать вражеское оружие, пополнять боезапас в определенных местах.
    • Отрядам можно приказать следовать за игроком или идти к указанному месту и выбрать ближайшее укрытие. Также у каждого типа отрядов есть свои уникальные типы атак, которые можно использовать на врагах и/или укрытиях.
    • Здоровье восстанавливается автоматически за недолгий период времени.
    • Если боец из отряда поддержки получил определенное количество урона, он становится недоступным до следующего уровня (локации).
    • На каждом уровне можно найти три определенных рисунка («Килрой»). Это вспомогательная награда (декоративная): нахождение определенного количества таких рисунков награждается ачивментами.
    • Также на уровнях расположены «точки рекогносцировки». Эти точки отмечены на карте. За активацию таких точек игрок получает доступ к документальным материалам о войне и награждается ачивментами.
    • В некоторых миссиях игрок управляет танком. В этом режиме доступны следующие действия: управление перемещением танка, стрельба из пушки и/или из пулемета, прятанье персонажа в танке).

    Психология восприятия пространства

    Документ является кратким недословным переводом содержания лекции Брайана Аптона (Brian Upton) на GDC 2007. Само содержание лекции здесь.

    Очень кратко описаны основные принципы восприятия пространства и применение этих принципов для построения уровней.



    КЛЮЧЕВЫЕ КОНЦЕПЦИИ

    Для написания книги "Образ города" ("The Image of the City") Кевин Линч (Kevin Lynch) задавал серию вопросов людям из городов Северной Америки. Вопросы касались видения людьми структуры города. В результате такого исследования Линч пришел к пяти ключевым концепциям:
  • ориентиры
  • пути
  • границы
  • узлы
  • районы
  • Связь интенсивности со сложностью

    Предполагается, что читатель ознакомлен с теоретическими выкладками, описанными здесь и здесь.

    Введение
    Ранее было рассмотрено использование ритма интенсивности в кино и сериалах. Были сделаны выводы, что аналогичную структуру нужно ввести и в разработку игр. На каждом уровне нужно создать три экшн-события с возрастающей интенсивностью, причем интенсивность событий на более поздних уровнях должна быть выше, чем на уровнях, находящихся в начале.

    Но в таком случае возникает вопрос: что такое интенсивность? Как ее оценивать? Как понятие "интенсивность" пересекается с понятием "сложность"? Как строить уровни с учетом и интенсивности, и сложности?

    На эти и подобные вопросы я попытаюсь ответить в данной статье.