Впечатления 2011

Это был год core- и мобильных игр, а также инди. Я еще не во все прошлогодние игры поиграл, еще не прошел, наверное, и до половины Valkyria Chronicles, упомянутую в прошлогоднем обзоре, а отличные проекты все выходят и выходят.

Мобильные игры пробовал на iPad2, но пока ничего особо не впечатлило. Особым разочарованием было то, что мобильная версия Civilization Revolution, несмотря на более приятную графику, играется значительно хуже, чем на Nintendo DS. Есть множество приятных игр и интересных дизайнерских находок, но в большинстве случаев играм не хватает глубины.

Инди на PC за год успели надоесть бандлами, которые в последнее время хочется купить только из-за какой-то одной интересной потенциально не плохой игры. Но в целом это хорошо, что у инди получается достучаться до широкой аудитории.

Как обычно, хочется жаловаться на нехватку времени. В юности бесплатно качал игры пачками (или, скорее, покупал пиратские диски; боже, как давно это было! Подумать только, покупал!), и на все хватало времени. С возрастом стал покупать лицензионные игры. Есть деньги, есть нужные платформы, а вот времени нет :(

Далее – список игр, которые мне были чем-то интересны в прошлом году. В целом буду пытаться избегать уж совершенно явных спойлеров. Но в некоторых местах они будут. Поэтому, если не играли – лучше не читать.

Встречаемся в воскресенье

Буду в воскресенье 11 декабря на Flash GAMM 2011 в Киеве. Посещу несколько докладов и сделаю пятиминутный блиц-доклад о подходе к разработке "Две механики".

Доклад очень короткий. За это время успею привести примеры из существующих игр, расскажу о сути этого подхода и немного поясню, почему оно работает.

Открыт для новых знакомств и обмена опытом. Желательно заранее договориться о встрече, но если что, можно уже и там познакомиться.

Вызов vs Раздражение

Кстати, по ссылке в предыдущем посте было интересное определение разницы между Вызовом и Раздражением:
Вызов - это борьба с собой, а Раздражение - это борьба с игрой.

Комментировать не буду. Просто оставлю здесь. Далее - оригинал:

Дизайн противников

Относительно недавно обнаружил отличный блог Mike Birkhead - игрового дизайнера, который участвовал в разработке портативных версий God of War и Mortal Combat 9. Разработка игр с акцентом на сложную боевку - это близкий для меня профиль, поэтому я с жадностью набросился на его статьи.

Первая же прочитанная статья о дизайне противников для экшн игр мне показалась интересной настолько, что захотелось поделиться этим. Если у вас все нормально с английским, советую самим почитать - там много интересных нюансов. Для остальных же я здесь очень кратко переведу основные тезисы.

Разработка серии Uncharted

Перед выходом Uncharted 3 то тут, то там появляются интервью с разработчиками игры. Все, которые я читал, были интересными. Но последнее, опубликованное на 1UP, раскрывает столько интересных фактов о разработке серии Uncharted, что я решил выписать несколько заинтересовавших меня. Отдельно выделю свои комментарии к выписанным фактам.

Параллельные награды


Когда я только начал исследовать игры на предмет аддиктивности, я выделил для себя две “механические” ее разновидности: случайные и параллельные награды. Я их назвал механическими, потому что, по большому счету, они автоматически делают игровой элемент, за который выдаются, аддиктивным. Просто добавь воды нужный тип наград.

Экспериментируя и наблюдая, как награды работают в играх, я отметил для себя, что случайные награды – очень цепкие, и ими очень просто научиться пользоваться в игровом дизайне. А вот параллельные награды – это более комплексный тип аддиктивности. Возможно именно поэтому игры с ними являются более глубокими.

Исследуя дальше, я разложил параллельные награды на базовые кусочки, хорошо разобрался в них и в результате основал баланс боевой механики в Collapse: Ярость на этом типе аддиктивности.

В этой статье я попытаюсь рассказать все, что знаю об аддиктивности параллельных наград (так как публикаций на эту тему я не нашел, то названия этому и другим типам аддиктивности выдал сам).

Решения и эмоции


Эмоции - это инструмент, позволяющий очень быстро реагировать на жизненные ситуации. Не всегда правильно, зато быстро. Более того, оказывается, что без эмоций вообще невозможно принимать решения.

Нейролог Антонио Дамасио изучал людей с поврежденными "эмоциональными" частями мозга. Это нормальные люди во всем кроме одного - они не чувствовали эмоций. И самое интересное, что невозможность чувствовать эмоции приводит к невозможности принимать решения. Ведь каждое решение имеет множество "за" и "против", и человек может до бесконечности прикидывать все нюансы без возможности остановиться.

Однако важно заметить, что люди часто неверно истолковывают эти исследования, заявляя, что все наши решения эмоциональны. Дамасио утверждает, что это не так. Процессы в орбитофронтальной коре, отвечающие за эмоции, позволяют нам не брать во внимание огромное количество факторов и, таким образом, принимать решения довольно быстро. Это не значит, что наши решения эмоциональны. Это значит, что инструмент "эмоции" сильно ускоряет принятие решений.

Советую на эту тему почитать: