4 слоя нарративной игры

С момента попадания в игровую индустрию, я стал искать и подписываться на блоги игровых дизайнеров. Со временем почти все эти блоги исчезли из моих подписок, так как оказалось, что одни – слишком поверхностные, другие – только теоретизируют, третьи – ничего не понимают, четвертые – пишут прописные истины и банальщину, пятые и шестые – бросили писать.

Но блог Frictional Games читать всегда было интересно. Томас Грип развивает тему объединения игрового дизайна и нарратива. Причем, не в теории, а в своих играх. Иногда из этого блога я узнаю что-то новое. Иногда радуюсь, когда вижу, что они пришли к тому же, что и я при разработке своих игр.

В данный момент я работаю над нарративом в нашей новой игре, и начал перечитывать некоторые статьи из блога Frictional Games. Заодно решил вкратце пересказать находку Томаса Грипа и Адриана Хмеляжа: 4 слоя нарративной игры.

Молекулярный левел-дизайн

В блоге Ярослава Кравцова обнаружил интересную ссылку на статью о молекулярном левел-дизайне. Думаю, полезно почитать всем, кто хоть как-то связан с игровым дизайном.

Сначала вкратце напишу о молекулярном подходе. А потом – тезисно расскажу, как мы делали уровни для Collapse: Ярость.

Блог о левел-дизайне

В русскоязычном интернете почти нет хорошей актуальной информации о левел-дизайне. Поэтому я был очень рад найти довольно информативный блог левел-дизайнера Ярослава Кравцова. Причем, информация и размышления, которые описывает Ярослав, довольно практичны и близки мне как гейм-дизайнеру. Советую почитать и подписаться.

Здесь же хочу отметить две статьи с блога Ярослава.

Создание игровых трейлеров

Kert Gartner, автор большого количества трейлеров для инди-игр, рассказал на GDC о своих подходах к созданию трейлеров и инструментарии, который он использует.

Значительно более детально можно прочесть в его блоге. А я хочу лишь выписать несколько ключевых пунктов:

Источник идеи Soccer Tactics

Более детальная русская версия статьи
English version: How jRPG influenced creating football manager

Идеи для новых игровых механик приходят из разных источников. Иногда я вдохновляюсь какими-то совершенно удаленными и внешне не связанными с моей игрой источниками. Расскажу, с чего началась последняя выпущенная наша игра: Soccer Tactics.

Маркетинговый план инди

К сожалению, я слишком поздно понял важность маркетинга. Спасибо Сергею Галенкину за книгу “Маркетинг игр”, которая дала мне стартовую точку для самообразования.

По ссылкам в конце книги перечитал статьи. В одной из них Joost Van Dongen из компании Romino (Awesomenauts, Swords & Soldiers) собрал список советов по созданию маркетингового плана для инди. И хоть я нашу компанию к инди не причисляю, большинство советов выглядят разумными.

Вдохновение

В школьные и университетские годы я много рисовал, писал рассказы и стихи, сочинял музыку, участвовал в театральных постановках. С этими активностями в обществе связывается понятие “вдохновение”. Мол, если вдохновения нет, то рисовать, писать, музицировать получается хуже или вообще не получается.

Я за собой подобного не замечал, поэтому пытался вычитать и запомнить, что о вдохновении говорят писатели, художники и музыканты. В основном все утверждения сводились к тому, что “если ждать вдохновения, то можно помереть с голоду”.

В игровой индустрии абсолютное большинство разработчиков, с которыми я знаком, вполне разделяют эту точку зрения. Но несколько раз я попадал на начинающих (без опыта работы) художников и сценаристов, которые заявляли, что им для решения определенной задачи “нужно вдохновение”.

Хорошо, если такие люди видны на собеседовании, тогда легко сразу отсеять. Их жизнь научит. Но если такой подход проявился во время работы, человеку хочется объяснить и дать второй шанс. Эта статья – моя попытка объяснить понятливым начинающим специалистам, как я отношусь к ожиданию вдохновения.

Концепт-документ

Иногда меня спрашивают о том, как писать концепт-документ. После того, как я в очередной раз написал ответ, решил его оформить в отдельной статье.

В интернете, особенно в англоязычной его части, – полно информации на эту тему. Легко можно найти шаблоны, заполнив которые, вы получите готовый документ. Но я не верю, что можно взять какой-то шаблон и всегда его использовать. За годы разработки я написал тучу концепт-документов, и в разных ситуациях у них структуры отличались.

Шаблон можно использовать, если процесс стандартен. Но у всех игры разные, особенности игр разные, цели документа разные. Например, концепт для команды, которая начнет разработку первых прототипов, может по структуре несколько отличаться от концепта, отосланного издателю. А концепт f2p мобильной игры может отличаться от концепта премиум игры для Steam.

Несмотря на то, что я не использую какой-то шаблон, обычно мои концепт-документы состоят из двух обязательных пунктов.

FUUU-фактор

На GDC 2014 разработчик из Wooga Флориан Стейнофф рассказал о FUUU-факторе:

FUUU = Н/П, где

  • Н – количество неудачных попыток прохождения уровня
  • П – количество раз, когда игрок почти прошел уровень

Например, игрок 100 раз пытался пройти уровень. Из них только 5 – был близок к победе. В этом случае FUUU-фактор равен 20.

Флориан утверждает, что из игры нужно убирать уровни, в которых FUUU-фактор больше 10.

Я считаю, что пользоваться FUUU-фактором – довольно практично. Но хорошо бы понимать почему это работает.

Все об аддиктивности

В 2012м на КРИ я делал доклад об аддиктивности. Сейчас решил выложить презентацию и дополнить ее ссылками на статьи и заметки, на основе которых делался этот доклад.

Впечатления 2013

В 2013м рынок игр для мобильных устройств активно рос, а вместе с ним - стоимость пользователя. Вышло новое поколение консолей. Говорят, порог входа для разработчиков на Playstation значительно уменьшился. Карманные консоли будто и загибаются, но 3DS продается хорошо, особенно в Японии. Steam добавил сервис Early Access, позволяющий продавать еще не завершенную игру. Появились уже первые пока никому не нужные стим консоли. Пожертвования на Кикстартере выросли по сравнению с прошлым годом. Игры для телевизоров, равно как и микроконсоли, так и не стали новым рынком. Oculus Rift еще в разработке. Танки появились на мобильных платформах. В игровой индустрии - отличное движение.

В начале этого года мы выпустили Soccer Tactics на iOS, и до осени поддерживали ее. В основе игровой механики лежит уникальная концепция, и ее мы отточили довольно хорошо (хотя есть еще, куда улучшать). К сожалению, провалили монетизацию. Сейчас я бы совершенно иначе строил мета-игру и ui. В любом случае, радуют отзывы игроков: люди пишут, что это лучший футбольный менеджер на iOS, и что после этой игры полюбили футбол.

Далее - об играх, которые впечатлили меня в 2013м