Встречаемся в воскресенье

Буду в воскресенье 11 декабря на Flash GAMM 2011 в Киеве. Посещу несколько докладов и сделаю пятиминутный блиц-доклад о подходе к разработке "Две механики".

Доклад очень короткий. За это время успею привести примеры из существующих игр, расскажу о сути этого подхода и немного поясню, почему оно работает.

Открыт для новых знакомств и обмена опытом. Желательно заранее договориться о встрече, но если что, можно уже и там познакомиться.

Вызов vs Раздражение

Кстати, по ссылке в предыдущем посте было интересное определение разницы между Вызовом и Раздражением:
Вызов - это борьба с собой, а Раздражение - это борьба с игрой.

Комментировать не буду. Просто оставлю здесь. Далее - оригинал:

Дизайн противников

Относительно недавно обнаружил отличный блог Mike Birkhead - игрового дизайнера, который участвовал в разработке портативных версий God of War и Mortal Combat 9. Разработка игр с акцентом на сложную боевку - это близкий для меня профиль, поэтому я с жадностью набросился на его статьи.

Первая же прочитанная статья о дизайне противников для экшн игр мне показалась интересной настолько, что захотелось поделиться этим. Если у вас все нормально с английским, советую самим почитать - там много интересных нюансов. Для остальных же я здесь очень кратко переведу основные тезисы.

Разработка серии Uncharted

Перед выходом Uncharted 3 то тут, то там появляются интервью с разработчиками игры. Все, которые я читал, были интересными. Но последнее, опубликованное на 1UP, раскрывает столько интересных фактов о разработке серии Uncharted, что я решил выписать несколько заинтересовавших меня. Отдельно выделю свои комментарии к выписанным фактам.

Параллельные награды


Когда я только начал исследовать игры на предмет аддиктивности, я выделил для себя две “механические” ее разновидности: случайные и параллельные награды. Я их назвал механическими, потому что, по большому счету, они автоматически делают игровой элемент, за который выдаются, аддиктивным. Просто добавь воды нужный тип наград.

Экспериментируя и наблюдая, как награды работают в играх, я отметил для себя, что случайные награды – очень цепкие, и ими очень просто научиться пользоваться в игровом дизайне. А вот параллельные награды – это более комплексный тип аддиктивности. Возможно именно поэтому игры с ними являются более глубокими.

Исследуя дальше, я разложил параллельные награды на базовые кусочки, хорошо разобрался в них и в результате основал баланс боевой механики в Collapse: Ярость на этом типе аддиктивности.

В этой статье я попытаюсь рассказать все, что знаю об аддиктивности параллельных наград (так как публикаций на эту тему я не нашел, то названия этому и другим типам аддиктивности выдал сам).

Решения и эмоции


Эмоции - это инструмент, позволяющий очень быстро реагировать на жизненные ситуации. Не всегда правильно, зато быстро. Более того, оказывается, что без эмоций вообще невозможно принимать решения.

Нейролог Антонио Дамасио изучал людей с поврежденными "эмоциональными" частями мозга. Это нормальные люди во всем кроме одного - они не чувствовали эмоций. И самое интересное, что невозможность чувствовать эмоции приводит к невозможности принимать решения. Ведь каждое решение имеет множество "за" и "против", и человек может до бесконечности прикидывать все нюансы без возможности остановиться.

Однако важно заметить, что люди часто неверно истолковывают эти исследования, заявляя, что все наши решения эмоциональны. Дамасио утверждает, что это не так. Процессы в орбитофронтальной коре, отвечающие за эмоции, позволяют нам не брать во внимание огромное количество факторов и, таким образом, принимать решения довольно быстро. Это не значит, что наши решения эмоциональны. Это значит, что инструмент "эмоции" сильно ускоряет принятие решений.

Советую на эту тему почитать:

Типы аддиктивности

Аддиктивность - это одна из тех особенностей, которая является одновременно и злом, и благословением игр. Это зло, которое засасывает из реального мира в виртуальный, заставляет игроков нести деньги, тратить рабочее/учебное/семейное время. Многие принципиально не начинают играть, так как боятся "залипнуть".

С другой стороны, аддиктивность "несет" игрока через игровой мир, как на лодке, давая возможность почувствовать новые эмоции, проникнуть в суть игровых механизмов, побывать в состоянии потока ("flow").

В этом небольшом обзоре я хочу кратко рассказать об основных типах аддиктивности, с которыми я работаю.

Список полезных книг для гейм-дизайнера

На дружественном блоге inwebwetrust опубликован отличный список книг, так или иначе связанных с игровым дизайном. К каждой книге прилагается хорошее описание, картинка и ссылки на рецензии или отзывы о книге.

Довольно удобно иметь такой список под рукой. Богдана, спасибо за подборку ;)

Режимы подкреплений

Тема использования режимов подкреплений в играх впервые была поднята в докладе “Behavioral Game Design” десять лет назад. Когда я прочитал статью, основанную на докладе, это был для меня шок. Я стал анализировать игры с точки зрения бихевиоризма, обратил свое внимание на доступную психологическую литературу и начал экспериментировать с наградами в своих играх.

В этой статье я попытаюсь человеческим языком пересказать общую теорию о режимах подкреплений, собранную из разных источников. Приправлю, как обычно, игровыми примерами.

Аддиктивность

Аддикция - навязчивая потребность, ощущаемая человеком, подвигающая к определенной деятельности. Это зависимость от интернета, курения, телевизора, постоянных покупок, игр, влюбленности и т.д.

Но у себя в блоге я использую немного другое понятие – аддиктивность. В этой заметке я хочу объяснить, что имею в виду, употребляя это слово, так как в будущем еще буду рассказывать об аддиктивности.

Жестокость, разврат и новые медиа

Обычно я не освещаю то, о чем уже написано в рунете. Но, похоже, эта статья в блоге Сергея Галенкина прошла мимо массового внимания. Подозреваю, что виной всему – не самый простой английский, на котором она написана. Поэтому я кратко перескажу самое для меня интересное, добавив, может, где-то от себя пару слов.

В разные времена все новые типы развлечений подвергались критике. Венский вальс – за разврат (мужчина и женщина соприкасаются телами в танце), балет – за открытые ноги (тоже разврат), театр – за популяризацию насилия, разврата, праздного способа жизни, плохих привычек. Ну а игры критикуют сами знаете за что :)

Впечатления 2010

Прошедший год для меня был удачным: вышла “Collapse: Ярость” и тут же получила награду “Лучший игровой дизайн КРИ’2010”.

Год был также интересным и как для игрока. Появилось много интересных социальных игр, добрались наконец руки до PS3-эксклюзивов, вышел Dragon Quest IX (отличный), Mafia2 и Civ5 (хорошие), инди-игры, похоже, вошли в золотой век. Вспоминаются слова одноклассника: “Эх, Андрюха, хотел бы я, чтобы у меня было две жизни. В одной бы я жил по-нормальному, а во второй – только играл” :)

Как и в прошлом году, пройдусь по играм, которые больше всего меня впечатлили. Напомню, я пишу об играх, в которые я играл в 2010м году. А так как я не спешу играть в новинки, то это могут быть игры и 2009го года, и даже вышедшие ранее.