Типы аддиктивности

Аддиктивность - это одна из тех особенностей, которая является одновременно и злом, и благословением игр. Это зло, которое засасывает из реального мира в виртуальный, заставляет игроков нести деньги, тратить рабочее/учебное/семейное время. Многие принципиально не начинают играть, так как боятся "залипнуть".

С другой стороны, аддиктивность "несет" игрока через игровой мир, как на лодке, давая возможность почувствовать новые эмоции, проникнуть в суть игровых механизмов, побывать в состоянии потока ("flow").

В этом небольшом обзоре я хочу кратко рассказать об основных типах аддиктивности, с которыми я работаю.



Типы аддиктивности

Аддиктивность случайных наград

Аддиктивность, вызванную подкреплениями с вариативным интервалом я назвал случайными наградами. Об этом типе аддиктивности я уже не однократно писал.

Она возникает за счет того, что награда может появиться после случайного количества действий, и игрок ожидает ее получить каждый раз после выполненного действия. Это очень цепкая аддиктивность. Ведь каждое следующее действие может принести награду. Игрок выполняет действие. Если оно неуспешно, следующее действие может быть успешным. Игрок снова выполняет действие. И этот цикл может повторяться очень долго.

Пример: открывание сундуков или обыскивание трупов в ожидании найти что-то ценное.

 

Социальная аддиктивность

Об аддиктивности, вызванной онлайновыми взаимодействиями известно давно. Соревнование, общение, взаимодействие и другие социальные аспекты игр очень притягивают. Во взаимодействии с людьми нет какого-то окончания, как в сингловых играх – хочется играть всегда.

Для меня онлайновые игры аналогичны сбору с друзьями (или со случайными людьми) для игры в футбол. Сколько не играю - хочется еще. Ведь это не только игра - это и общение, и взаимодействие, и обмен эмоциями. А во многих играх можно еще и издеваться над другими игроками. Иногда даже безнаказанно :)

Пример: любая онлайновая или игра с мультиплейером.


Аддиктивность параллельных наград

Это аддиктивность, которая возникает благодаря тому, что игровой процесс предоставляет параллельно несколько наград за одно действие. Например, стреляя из автомата, убиваешь противников. Но одновременно прокачивается навык стрельбы из автомата. Или выполняешь квест по посадке 10 яблочных деревьев. А заодно радуешься тому, что параллельно выполняется второй квест по сбору яблок.

Детальное описание этой аддиктивности будет в следующей статье.

Пример: автоматическая прокачка тех навыков, которые чаще всего используешь или завершение нескольких небольших квестов по ходу выполнения одного большого.


Аддиктивность короткого игрового процесса

Я такую аддиктивность еще называю “чипсами” – это маленькие вкусные игровые сессии. Игрок думает: “Еще раз сыграю и все” – и так до четырех утра.

Чипсы можно перепутать с аддиктивность параллельных наград. Разница в том, что в параллельных наградах игрок получает награды через небольшие интервалы времени. В чипсах же игрока притягивают не награды сами по себе, а интересный игровой процесс, который длиться короткое время.

Игрок может проигрывать бой или мини-игру, но еще и еще раз играть в нее, так как победа близка, а игровой процесс довольно короткий.

Пример: Bejeweled с его ограничением в одну минуту. Игровая сессия на столько короткая, что нельзя оторваться от процесса улучшения своего лучшего результата.



Borderlands включает в себя фактически все типы аддиктивности. Но наиболее ярко выражена аддиктивность случайных наград. Игроки на форумах даже хвастаются тем, какое эпическое оружие им повезло найти в сундуках.

 

Внутренняя и внешняя аддиктивность

Важно не только знать о типах аддиктивности, но и о сферах их применения. Можно говорить о разных жанрах или специфических ситуациях, в которых применим тот или иной тип аддиктивности, но жанры и вкусы игроков меняются и подобные описания легко теряют актуальность.

На более глубоком уровне я разделяю сферы применения аддиктивности на внутреннюю (удерживает игрока в игре) и внешнюю (заставляет игрока возвращаться к игре).

Все типы аддиктивности отлично справляются с удержанием игрока в игре (внутренняя аддиктивность). Аддиктивность случайных наград заставляют игрока ждать награду после каждого следующего выполненного действия. Социальная аддиктивность не прекращается, пока игра с людьми награждает игрока. Короткие игровые сессии удерживают игрока тем, что игрок не боится потерять время. Ему кажется, что еще одна игровая сессия ничего не изменит. А параллельные награды, следуя одна за другой, держат игрока постоянно в хорошем настроении.

Однако с внешней аддиктивностью хорошо справляются только социальные и параллельные награды.

Взаимодействие с людьми для многих из нас – это глубокая внутренняя тяга. Поэтому игры, в которых это взаимодействие создает для нас какую-то личную ценность (соревнование, общение и т.д.), притягивают. Игрок думает о каких-то отношениях, о своем долге, мести, желании кого-то научить, быть полезным, или просто пораздражать других людей, и возвращается в игру.

Параллельные награды – это, с другой стороны, незавершенные дела или недополученные возможности. Это недобитый Бисмарк в Цивилизации или недооткрытый танк в Мире Танков. Игрок знает, что в игре его еще ждет что-то важное, он постоянно думает об этом и возвращается.

Каждая партия в Desktop Dungeons длиться 10-15 минут. Отличная внутренняя аддиктивность, основанная на кратких игровых сессиях не позволяет оторваться от игры.

 

Добавлю очевидное :)

Большинство игр содержат одновременно несколько разных типов аддиктивности. Иногда разработчик может даже не задумываться об этом. Игра просто цепляет. Это происходит из-за того, что разработчик хорошо чувствует, что та или иная система приносит удовольствие от игры. Или разработчик прототипирует, ищет удовольствие, пока не получится что-то цепляющее. В современных онлайновых играх очень часто разработчики постепенно по ходу развития проекта понимают, что нужно игрокам и добавляют все более цепляющие игровые элементы.

Но понимание механизмов аддиктивности поможет более эффективно использовать усилия при разработке игры, сделать грамотный баланс уже на первых итерациях разработки.

И напоследок: комбинируйте, экспериментируйте, рассматривайте игры не с точки зрения конечных реализаций, а с точки зрения их глубинных механизмов. 

blog comments powered by Disqus