Opera, not Movies

В блоге Brenda Brathwaite, геймдизайнера таких волшебных игр как серии Jagged Alliance и Wizardry, John Sharp привел интересную аналогию. Вкратце я ее изложу ниже.

Все новые медиа использовали старые как референсы, но улучшенные чем-то уникальным. Например: радио - это звук театра, ТВ - это радио с изображением, фильм - это записанное театральное выступление и т. д. Похоже, что современное общество рассматривает игры как фильм с геймплеем.

Но такой взгляд, по мнению Джона, неверен. И для демонстрации ошибочности этого взгляда, приводится опера. Да, в опере тоже рассказывается история, но главными, все же является музыка, голос и мастерство исполнения. История лишь создает контекст для музыки и пения.

Я отчасти с этим всем согласен, но не полностью, так как здесь присутствует некая подмена понятий.

Brothers in Arms: Hell's Highway - дизайн-ревью

Возможный гейм-фокус:
Тактический шутер про Вторую мировую войну с сильным сюжетом.

Основной геймплей:
  • Цель игры: выполнить все задачи на уровнях, сводящиеся в основом к уничтожению всех врагов или всей вражеской техники на локации.
  • Условия поражения: умереть (получить определенный большой урон за небольшой период времени).
  • Игрок управляет главным персонажем и, в зависимости от левела, одним или несколькими отрядами поддержки.
  • Персонаж может бегать, перепрыгивать через определенные виды преград, стрелять из доступных видов оружия, бросать гранату, прятаться за укрытия, прицеливаться, поднимать вражеское оружие, пополнять боезапас в определенных местах.
  • Отрядам можно приказать следовать за игроком или идти к указанному месту и выбрать ближайшее укрытие. Также у каждого типа отрядов есть свои уникальные типы атак, которые можно использовать на врагах и/или укрытиях.
  • Здоровье восстанавливается автоматически за недолгий период времени.
  • Если боец из отряда поддержки получил определенное количество урона, он становится недоступным до следующего уровня (локации).
  • На каждом уровне можно найти три определенных рисунка («Килрой»). Это вспомогательная награда (декоративная): нахождение определенного количества таких рисунков награждается ачивментами.
  • Также на уровнях расположены «точки рекогносцировки». Эти точки отмечены на карте. За активацию таких точек игрок получает доступ к документальным материалам о войне и награждается ачивментами.
  • В некоторых миссиях игрок управляет танком. В этом режиме доступны следующие действия: управление перемещением танка, стрельба из пушки и/или из пулемета, прятанье персонажа в танке).

Психология восприятия пространства

Документ является кратким недословным переводом содержания лекции Брайана Аптона (Brian Upton) на GDC 2007. Само содержание лекции здесь.

Очень кратко описаны основные принципы восприятия пространства и применение этих принципов для построения уровней.



КЛЮЧЕВЫЕ КОНЦЕПЦИИ

Для написания книги "Образ города" ("The Image of the City") Кевин Линч (Kevin Lynch) задавал серию вопросов людям из городов Северной Америки. Вопросы касались видения людьми структуры города. В результате такого исследования Линч пришел к пяти ключевым концепциям:
  • ориентиры
  • пути
  • границы
  • узлы
  • районы
  • Связь интенсивности со сложностью

    Предполагается, что читатель ознакомлен с теоретическими выкладками, описанными здесь и здесь.

    Введение
    Ранее было рассмотрено использование ритма интенсивности в кино и сериалах. Были сделаны выводы, что аналогичную структуру нужно ввести и в разработку игр. На каждом уровне нужно создать три экшн-события с возрастающей интенсивностью, причем интенсивность событий на более поздних уровнях должна быть выше, чем на уровнях, находящихся в начале.

    Но в таком случае возникает вопрос: что такое интенсивность? Как ее оценивать? Как понятие "интенсивность" пересекается с понятием "сложность"? Как строить уровни с учетом и интенсивности, и сложности?

    На эти и подобные вопросы я попытаюсь ответить в данной статье.