Введение
Ранее было рассмотрено использование ритма интенсивности в кино и сериалах. Были сделаны выводы, что аналогичную структуру нужно ввести и в разработку игр. На каждом уровне нужно создать три экшн-события с возрастающей интенсивностью, причем интенсивность событий на более поздних уровнях должна быть выше, чем на уровнях, находящихся в начале.
Но в таком случае возникает вопрос: что такое интенсивность? Как ее оценивать? Как понятие "интенсивность" пересекается с понятием "сложность"? Как строить уровни с учетом и интенсивности, и сложности?
На эти и подобные вопросы я попытаюсь ответить в данной статье.
Кривая сложности
В хорошей игре обязательно нужно следить за плавным подъемом кривой сложности: в начале игры враги не должны составлять для игрока особых проблем. Постепенно игрок узнает возможности игры, обучается новым навыкам и привыкает к управлению/интерфейсу. Вместе с этим возрастает сложность игры. А через некоторое время эта сложность становится такой, что игроку приходится использовать полученные навыки на полную силу (искать новые неочевидные тактики, использовать комбинации полученных навыков и т. д.)
На рисунке ниже показано, как должна выглядеть кривая сложности в игре:
Теперь рассмотрим типичные игровые элементы, которые могут составлять сложность в экшн-игре:
- враги (используя правильное оружие и навыки, нужно убить врагов)
- головоломки на уровне (нужно догадаться, как их решить и выполнить правильную последовательность действий)
- платформы (нужно вовремя делать прыжки)
- комбинации вышеуказанных преград (например, битвы с боссами, которые состоят одновременно из решения головоломки и убийства врага, а иногда - еще и из прыжков по платформам).
Например, сначала игрок сражался с простыми врагами. На следующем уровне он получил новое оружие и новые возможности. Соответственно, теперь игрока можно "знакомить" с новыми, более сложными врагами, требующими использования только что полученных оружия и возможностей. Сложность немного выросла, а игрок "получил" еще и чувство продвижения, развития игры.
Вывод: в игре обязательно нужно следить за сложностью, которая благодаря все более сложным игровым элементам должна экспоненциально возрастать.
Интенсивность экшн-событий
Экшн-событие
Под понятием "экшн-событие" я подразумеваю событие, в котором, кроме регулярного геймплея (например, избивание монстров), обязательно присутствуют:
- нестандартные способы взаимодействия с окружением (расстреливающиеся колонны)
- неординарные ситуации (монстры, проламывающие стену)
- нетипичные задачи (защита союзника от монстров, пока тот разблокирует какую-то защиту)
- необыкновенное окружение (перестрелка в разваливающемся католическом храме)
Интенсивность
Под понятием "интенсивность" экшн-события я подразумеваю не сложность ситуации, а напряжение игрока в этот момент. Чем более напряжен игрок, тем большая интенсивность. Также желательно, чтобы кроме напряжения, экшн-событие вызывало восхищение новизной, необычностью или сюжетом, связанным с этим экшн-событием.
Основные игровые элементы, влияющие на интенсивность экшн-события:
- количество/сила врагов;
- время (последние тенденции таковы, что время желательно не использовать для увеличения напряжения, так как это в некоторой степени хардкорный элемент)
- неочевидность пути для окончания эпизода (например, нужно искать выход из вражеского штаба, когда все враги подняты по тревоге, причем, дорога к выходу неочевидна);
- недостаток игровых ресурсов (патронов, жизни) или их дефицит (постоянно уменьшающаяся полоска жизни - это фактически "время", а не "дефицит игровых ресурсов"; важно не путать);
- применение скоростных действий в игре с относительно неторопливым геймплеем (например, вставка с поездкой и стрельбой на автомобиле или конная битва, или включение режима стремительного перемещения. Часто скорость применяют в связке с временными ограничениями. Например, чтобы убежать из разрушающегося храма. Такие ситуации относятся больше к пункту "время");
Дополнительные игровые элементы, влияющие на интенсивность экшн-события:
- визуальная динамика окружения (трясется камера, пол, потолок и/или окружающие объекты, падают метеориты, разрушается замок и т. д.);
- сюжетная подоплека (игрока интересует, что будет дальше; протагонист почти решил задачу, но случается сюжетный поворот, на уровне что-то обрушивается/ломается итд, высыпается куча врагов и все приходится начинать сначала; этим экшн-событием прервали важный сюжетный поворот и т. д.);
- музыка и окружающие звуки;
Хоть список и не полон, комбинации его элементов вполне хватит для создания хороших интенсивных событий.
Важно заметить, что несмотря на приставку "дополнительные", эти игровые элементы очень важны. Правильное их использование может значительно увеличить интенсивность события, а неправильное - уменьшить, вплоть до нуля.
Построение событий с возрастающей интенсивностью
Связь интенсивности со сложностью
В статьях здесь и здесь обосновано использование на уровнях событий с постоянно возрастающей интенсивностью. Причем, общая интенсивность должна возрастать от уровня к уровню.
Но при практическом использовании информации из тех статей возникают следующие вопросы:
- Можно ли построить возрастающую интенсивность без учета сложности?
- Как выглядит экшн-событие с интенсивностью 1, и как выглядит аналогичное событие с интенсивностью 10?
- Чем они отличаются?
На последний вопрос можно попробовать ответить, что интенсивность событий отличается теми игровыми элементами, которые указаны в списке выше. Но если присмотреться к тому списку, то становится ясно, что использование любого основного элемента, влияющего на интенсивность, тождественно увеличению сложности. Рассмотрим подробнее:
- Увеличение количества/силы врагов = сложность;
- Уменьшение времени = сложность;
- Неочевидность пути для окончания эпизода = сложность;
- Недостаток игровых ресурсов = сложность;
- Применение скоростных действий в игре с относительно неторопливым геймплеем = сложность;
Можно сделать вывод, что увеличение интенсивности экшн-события почти всегда равноценно увеличению сложности. А если так, то увеличение интенсивности событий на уровнях должно идти с учетом изменения кривой сложности.
Таблица интенсивности
Теперь можно вернуться к таблице интенсивности и вопросам, которые мы задавали ранее:
В: Можно ли построить возрастающую интенсивность без учета сложности?
О: Нельзя. Возрастающая интенсивность фактически отражает возрастающую сложность.
В: Как выглядит экшн-событие с интенсивностью 1, и как выглядит аналогичное событие с интенсивностью 10?
О: Они будут отличаться сложностью и, соответственно, действиями, которые должен делать игрок, чтобы победить в этом экшн-событии.
Для нас эти ответы значат то, что нельзя строить таблицу интенсивности отдельно от таблицы сложности. Ну или в крайнем случае, расставляя теоретические значения в таблицу интенсивности, осознавать, что они обозначают сложность. Самые большие числа в конце уровня - это зачастую боссы, которые являются не только самым интенсивным действием на уровне, но и самым сложным. Боссы в конце игры значительно сложнее, чем боссы в начале и т.д.
Выводы
- В хорошо структурированной игре сложность растет по экспоненциальному закону. Каждый новый уровень создает новые вызовы для игрока. Когда игрок обучается пробиваться через одни сложности, игра дает ему другие.
- Интенсивность экшн-событий тождественна сложности (хотя обратное не верно) - чем больше интенсивность события, тем больше его сложность.
- Учитывая, что сложность создается количеством используемых игроком навыков для решения проблемы, качеством использования этих навыков и сосредоточением, можно сказать, что сила интенсивности также зависит от количества и способа использования полученных игроком навыков в данном экшн-событии.
- Соответственно, при создании таблицы ритма и интенсивности нужно учитывать возрастание сложности.
- На каждом уровне три пика интенсивности - это значит, что на уровне будет три сильно напряженные ситуации, среди которых каждая последующая будет иметь все большую сложность.
- Интенсивность с силой 10 будет отличаться от интенсивности с силой 1 количеством и способом использования полученных игроком навыков:
- В экшн-событии с интенсивностью 1 игрок, например, должен уметь просто стрелять (или просто прыгать, или просто бить мечом), чтобы "пройти" событие
- В экшн-событии с интенсивностью 10 игрок должен использовать максимум игровых способностей, чтобы "пройти" событие. Часто в интересных интенсивных экшн-событиях нужно не просто уметь использовать все игровые возможности, но и комбинировать их неочевидным способом.