Нерегулярный игровой процесс

Я не раз задумывался о геймплее в “Animal Crossing”. Игра заставляет возвращаться к себе благодаря тому, что там игрока “ждут” соседи и знакомые, появляются и исчезают уникальные товары в магазинах, отмечаются праздники (в частности, день рождения игрока) и т.д. Эдакая сингловая социальная игра.

Но до сегодняшнего дня так и не смог поставить в один ряд “пассивные онлайновые” и “нерегулярные сингловые” игры. Доклад с GDC10 “Sporadic Play” в блоге Raph Koster соединил в моей голове онлайновые “фермы” и сингловый “Animal Crossing”: оба игровых стиля используют нерегулярный игровой процесс. Похоже, в моем дизайнерском арсенале появился новый инструмент.

Нерегулярный геймплей - это игровой процесс, который не заставляет игрока постоянно играть. Не смотря на то, что время игры ограничено, геймплей строится так, чтобы игрок хотел вскоре вернуться к игре.

Игра не обязана полностью состоять из нерегулярного геймплея. Все зависит от цели. Я, например, рассматриваю такой геймплей как один из элементов, заставляющих игрока вернуться в игру.

Приведу небольшой конспект с доклада: