Нелинейность

В дизайн- и концепт-документах начинающих гейм-дизайнеров я часто встречал "нелинейный мир с множеством возможностей". Да что там говорить, в нашей, СНГ-вской индустрии сложился устойчивый образ начинающего разработчика, мечтающего сделать свой Fallout (хотя, в последнее время, мне кажется, этот образ перестал быть актуальным).
Начинающие разработчики пытались скопировать игру своей мечты, не понимая стоимость нелинейности и задачи, которые она выполняет.

Нелинейность в играх служит для двух целей: ощущение реальности (GTA) и предоставление игроку выбора (адвенчуры). Наличие выбора я считаю одной из основополагающих составляющих игр, но об этом в одной из дальнейших статей. Кратко лишь замечу, что выбор - это принцип интерактивности, соответственно, это то, что заложено в самой природе игр. Поэтому правильно предоставленный игроку выбор приносит удовольствие.

Иногда, говоря слово "нелинейность", подразумевают "выбор". Я же нелинейностью называю выбор в продвижении по сюжету, квесту или в способе решения квестов и задач. Само понятие "выбор" более широкое.

Дальше я выпишу некоторые заметки по нелинейности, которые собрались у меня в блокноте.

Что нужно игрокам?

Работая над игрой, я всегда пытаюсь максимально понять и прочувствовать современные тренды, течения и ожидания применительно к аудитории будущей игры. Но, несмотря на то, что мода на какие-то общие темы меняется (Вторая мировая война, Средневековье, зомби), существуют некие базовые ожидания, которые являются общими для большинства игр.

Сейчас эта информация кажется очевидной, но несколько лет назад, когда я только начинал свой путь гейм-дизайнера, она стала для меня некоторым открытием. Тогда я прочитал об основных "желаниях" игроков в книге "Game Design: Theory & Practice", написанной Richard Rouse III, и сделал выписки в блокнотик. Теперь же пришло время перекочевать этой записи в блог с небольшими заметками из практики.


Игрокам нужны:

ВЫЗОВ (Challenge)
  • Вызов является одним из основных мотивационных факторов в играх. Это призыв использовать какие-то навыки игрока в интересной форме. Это также призыв обучиться новым навыкам, чтобы решить проблему (победить в соревновании, пройти уровень и т. д.). Не редко встречаются игры, в которых во второй половине пропадает вызов, и игроки бросают, так и не доиграв до конца. Постоянный вызов заставляет продолжать играть.

Когда обучение приносит удовольствие?

Raph Koster обсудил в своем блоге интересную тему:

Если игры доставляют удовольствие благодаря обучению, то почему учеба в школе не приносит аналогичного удовольствия?

Хороший ответ был дан в комментариях. Если кратко:
Книгу по химии не очень увлекательно изучать, так как она не учит новым навыкам, она знакомит с понятиями. Мы используем уже давно приобретенные навыки чтения и запоминания, чтобы познакомиться с понятиями, которые имеют малую ценность для большинства из нас. Для большинства, но не для всех, ведь некоторые изучали бы химию взахлеб. Эти люди развивают важные для себя навыки, которые базируются на понятиях, раскрытых в книгах по химии.

Также как в Цивилизации цивилопедия знакомит нас с понятиями, но не учит новым навыкам, так и в химической лаборатории книга по химии даст необходимые понятия, которые на практике можно будет превратить в навыки.
Такое объяснение открывает глаза на многие процессы вокруг. Ведь эта же причина лежит в нежелании людей читать мануалы и инструкции: хочется сразу же побегать в игре (покрутить что-то в приборе, понажимать в софте и т. д.), сразу же начать приобретать навыки. По той же причине дети не слушают взрослых, пытаясь самим все потрогать и попробовать. Что интереснее для ребенка: пойти с отцом на рыбалку или почитать книгу о ловле рыбы?

Вот почему, наверное, для большего фана лучше сразу попробовать сделать то, чем интересуешься, а потом уже читать теорию - так получается двойная порция фана: первая порция во время обучения навыку "на деле", а вторая - когда теоретические сведения улучшают уже начавшие формироваться навыки.