Чувство незавершенности

В забавном блоге о психологии в играх автор решил рассмотреть психологические приемы, используемые в монетизации SimCity Social.

Для тех, кто разрабатывает free to play игры – ничего нового. Для тех, кто еще не разрабатывает – боюсь, даже вредно читать (очень бессистемно и о важных факторах не сказано ничего).

Но в целом под каждый психологический прием автор подводит известные ему психологические исследования. Среди них я для себя обнаружил описание интересного эксперимента.

Факторы успешности современных мобильных игр

На FlashGAMM 2012 Алексей Тарасенко, игровой дизайнер Zeptolab, рассказывал о том, как сделать успешную мобильную игру.

Организаторы конференции выложили этот и другие доклады на своем сайте.  Можно скачать и ознакомиться. А я хочу просто выписать здесь основные тезисы.

Факторы успешности современных мобильных игр:

  1. Простота игровой механики
  2. Ориентация на широкую аудиторию игроков
  3. Интуитивное управление
  4. Короткая игровая сессия
  5. Облик главного героя
  6. Неожиданный, оригинальный игровой сеттинг
  7. Юмор
  8. Разнообразие геймплея
  9. Поддержка и развитие игры апдейтами
  10. «Отшлифованность» игры
  11. Маркетинговый подход

Типы аддиктивности на КРИ 2012

Буду в Москве 17го и 18го на FlashGAMM и КРИ соответственно. Еду по делам. Заодно прочитаю на КРИ доклад “Типы аддиктивности”.

В блоге информация об аддиктивности подана достаточно глубоко и в правильной хронологии. Но с помощью доклада я попытаюсь объединить опубликованную информацию с тем, что не попало в блог. Моя цель –  в одном докладе рассказать всю основную теорию аддиктивности, начиная от психологических основ до конкретных инструментов и их особенностей.

Поэтому, независимо от того, читаете ли вы мой блог или нет, в докладе вы услышите что-то новое. Приходите.

К сожалению, по личным причинам не могу остаться на все дни КРИ :( Но, скорее всего, буду свободен 18го во второй половине дня. Так что, если есть желание познакомиться и пообщаться – пишите.

Kishōtenketsu

Недавно в интервью для Gamasutra директор Super Mario 3D Land, Koichi Hayashida, рассказал об использовании специальной структуры для построения уровней – Kishōtenketsu.

В любой сценаристской тусовке обсуждаются трехактная структура и мономиф. Я сталкивался также и с другими нарративными структурами. Но о Kishōtenketsu слышу впервые.

Далее – краткое описание структуры.

Циклы параллельных наград

В январе подсел на классную игру на iPad2 – Grand Prix Story от Kairosoft. Эти разработчики делают отличные игры про менеджмент. В свое время выстрелили аддиктивной Game Dev Story. Потом еще выпустили несколько проектов, скроенных по той же формуле.

Давно уже хотел поделиться схемой циклов параллельных наград из реальной игры. Те схемы, которые у меня есть – или из устаревших игр, или из игр, в которые никто не играл. Поэтому решил использовать для примера GP Story – игра относительно свежая, и ее легко можно найти в Appstore и Google Play.

Для понимания этой заметки желательно ознакомиться со статьей “Параллельные награды”.

Как стать гейм-дизайнером?

Время от времени меня в почте спрашивают о том, как стать дизайнером и как попасть в индустрию. Обычно я отвечаю в письме, но на этот раз решил написать заметку в блоге, чтобы потом на нее ссылаться.

Не претендую на всеобъемлемость. Это лишь некоторые мои мысли.

Две механики

Недавно на Flash GAMM 2011 я сделал небольшой доклад о подходе к дизайну игр “Две механики”.

Бонусом к презентации есть видео и несколько моих комментариев.

Впечатления 2011

Это был год core- и мобильных игр, а также инди. Я еще не во все прошлогодние игры поиграл, еще не прошел, наверное, и до половины Valkyria Chronicles, упомянутую в прошлогоднем обзоре, а отличные проекты все выходят и выходят.

Мобильные игры пробовал на iPad2, но пока ничего особо не впечатлило. Особым разочарованием было то, что мобильная версия Civilization Revolution, несмотря на более приятную графику, играется значительно хуже, чем на Nintendo DS. Есть множество приятных игр и интересных дизайнерских находок, но в большинстве случаев играм не хватает глубины.

Инди на PC за год успели надоесть бандлами, которые в последнее время хочется купить только из-за какой-то одной интересной потенциально не плохой игры. Но в целом это хорошо, что у инди получается достучаться до широкой аудитории.

Как обычно, хочется жаловаться на нехватку времени. В юности бесплатно качал игры пачками (или, скорее, покупал пиратские диски; боже, как давно это было! Подумать только, покупал!), и на все хватало времени. С возрастом стал покупать лицензионные игры. Есть деньги, есть нужные платформы, а вот времени нет :(

Далее – список игр, которые мне были чем-то интересны в прошлом году. В целом буду пытаться избегать уж совершенно явных спойлеров. Но в некоторых местах они будут. Поэтому, если не играли – лучше не читать.