Подкаст “Как делают игры” про гейм-дизайн

ДОПОЛНЕНО! Пост обновлен ссылками на книги и полезные материалы от одного из участников подкаста, ведущего гейм-дизайнера Allods Team, Александра Барабаша.

Участвовал в подкасте про гейм-дизайн. По верхам пробежали по общим вопросам, связанным с профессией. Хотя я пытался более-менее детально про некоторые свои практики рассказать.

Послушать можно на сайте Сергея Галенкина или в iTunes.

Далее – краткие мои тезисы из подкаста.

 

Статьи – осень 2015

Последние несколько лет я выработал привычку при чтении статей делать список из нескольких тезисов, которые хотел бы выделить в статье. Обычно, это актуальные для меня в данный момент мысли или информация.

После тезисов пишу вкратце, чем статья была для меня интересна.

Выписывать всегда лень и нет времени. Поэтому такой подход позволяет фильтровать статьи, которые я читаю.

Вероятно, краткие тезисы из прочитанных статей могут быть полезны не только мне, поэтому решил иногда выкладывать их в блоге.

 

Как Football Tactics прошел Greenlight, не попав в топ-100

С того времени, как мы вышли в гринлайт, у меня внезапно абсолютно пропало время. Если я не разрабатываю, то занимаюсь маркетингом Football Tactics. Каждый свободный временной интервал хочется потратить или на работу или на чтение каких-то материалов по маркетингу.

Только сейчас, через полгода после получения зеленого света, напишу о том, как мы этот свет получили. Заодно покажу цифры.

Я пишу эту статью для таких же “дремучих” разработчиков, каким был я. Которые никогда не продавали сами свои игры. Я умел делать интересные игры, умел руководить разработкой, умел организовывать людей. Но процесс продвижения и продажи своей игры открыл мои глаза на реальный мир.

Football Tactics на Steam Greenlight

Прочитайте две любопытных заметки о разработке Football Tactics:

Если статьи были интересными – проголосуйте, пожалуйста, за игру на Steam Greenlight.

Если статьи были полезными – поделитесь, пожалуйста, ссылкой на наш Greenlight с помощью твиттера, фейсбука, вконтакта или другой социальной сети.

Каждый голос имеет значение!

Игровые механики и атмосфера

Томас Грип, креативный директор Frictional Games, написал статью о том, как он дизайнил механику рассудка в Amnesia.

Описание поиска правильного геймплея сильно резонирует с моим опытом разработки. Прототип, тестирование, понимание того, что что-то не так, но непонятно что. Попытки попробовать искать в другом направлении. Возвращение к исходной точке. Новый поиск.

Дизайн игры с нуля, когда неоткуда скопировать готовые решения, - довольно сложное приключение.

Однако в статье всплывает важная тема, о которой мало говорят: конфликт игровых механик и атмосферы. Далее я вкратце перескажу статью и перейду к мыслям об этом конфликте.

Критерии дизайна стратегических игр

Недавно наткнулся на статью о критериях дизайна стратегических игр. Многие мысли из статьи применимы к нашему пошаговому футбольному менеджеру Soccer Tactics. Хорошо, когда можно быстро пробежаться по списку критериев и еще раз пересмотреть свой дизайн.

Автор классифицирует стратегии как соревнования с принятия решений (decision-making contests “games”). Причем игра не обязательно должна быть соревнованием с реальным человеком или ИИ, заменяющим человека. Игрок соревнуется с игровой системой.

Далее – критерии:

Впечатления 2014

Год прошел без особых потрясений. На консолях нового поколения все еще нет игр, на мобильных все еще лидируют clash of clans и candy crush, перспективы виртуальной реальности все еще туманны.

На мобильных устройствах продолжают появляться новые жанры. В 2014м внезапно стала популярной Flappy Bird, за которой последовала целая череда минималистичных игр. Через несколько месяцев в топы взлетели 1024 и 2048, бесплатные клоны Threes!.

Мы первые полгода маленькой командой делали мобильную игру. Это паззл-аркада с новой для мобильного рынка механикой. Так как мы специализируемся на отличных 3D анимациях, то решили сделать механику, в которой нужно будет много перемещаться симпатичным персонажиком.

После плей-тестирования решили сместить немного фокус в подаче истории и создании мотивации для игрока. Сейчас работаем над вертикальным срезом новой идеи.

Далее - об играх, которые впечатлили меня в 2014м.