Построение ритмической структуры левела

Документ является не дословным сокращенным переводом этой статьи: http://www.gamasutra.com/view/feature/3863/gameplay_fundamentals_revisited.php . Примеры не полностью соответствуют примерам из статьи, так как они прошли долгий путь через мой блокнот --> статью с примерами из не анонсированной игры --> статью с изменениями примеров в связи с NDA.

Создание хорошей ритмической структуры затрагивает три больших этапа работы:

  1. Создание Плана ритмичности 
  2. Первичная реализация левела 
    • первый "проход" производства каждого левела, где команда использует план ритмичности как чертеж
  3. Обзоры левелов и итерации
    • повторяющиеся через некоторое время (~2 месяца) обзоры левелов и последующие за этим итерации улучшения, которые должны привести к большему соответствию интенсивности, тайминга и развития геймплея.

Далее рассмотрим подробнее этапы создания ритмической структуры на локации, сконцентрировавшись в основном на создании Плана ритмичности.

Три типа силы

В книге "Beginning Game Level Design" я встретил интересную классификацию типов силы. Но начну с определения.

Под "силой" подразумевается способ влияния и управления в игре.

Есть три типа силы:

  • Креативная (можно создавать новые объекты в игре, используя существующие)
  • Деструктивная (можно уничтожать, разрушать или влиять на объекты так, чтобы они или совсем исчезли, или стали "слабее")
  • Манипулятивная (можно управлять другими объектами в игре)

Само-собой разумеется, что эти силы могут пересекаться в одной игре множеством разных способов.

Hirokazu Yasuhara говорит, что с помощью игры люди хотят избавиться от страха и стресса. Японцы (восточный тип игрока) пытаются это сделать с помощью  творчества (креативная сила), а американцы (западный тип) - с помощью разрушения (деструктивная сила).

РИТМ ИНТЕНСИВНОСТИ

Документ основан на недословном сокращенном переводе этой статьи.

Введение

Все более зрелые развлекательные индустрии (кино, ТВ и книги) успешно используют структурированную интенсивность и ритм для создания максимального эмоционального опыта. Да, существуют абсолютно разные фильмы, ТВ-сериалы и книги, но есть некоторые правила, умное использование которых улучшит шансы продукта "достучаться" до людских эмоций. Также как и использование "золотого сечения" или перспективы в картине не делают последнюю шедевром. К тому же есть работы, не использующие ни одного, ни второго. Но знание основ композиции повышает шансы нарисовать хорошую картину, поэтому, мы должны использовать знания и наработки более взрослых индустрий для лучшего контроля над людскими эмоциями и ощущениями.