Две механики

Недавно на Flash GAMM 2011 я сделал небольшой доклад о подходе к дизайну игр “Две механики”.

Бонусом к презентации есть видео и несколько моих комментариев.

Две механики – это не правило. Это один из способов избежать скуки в игре.

Вернемся к основам. В игре должно быть ВСЕГДА интересно. Если это напряжение, то интересное напряжение. Если расслабление, то интересное расслабление. Интерес в игре не должен проседать.

Добиться такого можно разными способами. Но для того, чтобы не изобретать велосипед, можно просто добавить что-то интересное там, где становится скучно с основным геймплеем.

И главное – не зацикливаться на игровых механиках. Заполните пустующие места интересным сюжетом, красивыми локациями, мета-игрой, общением по чату, да чем угодно, лишь бы не было скучно.

В Портале нет второй механики. Вместе нее можно ходить и читать надписи на стенах.

В посте о перемещении в играх я вскользь затрагивал тему двух механик. Во многих играх, в которых есть перемещение, это скучный переход от одной интересной части игры к другой, от перестрелки к перестрелке, от паззла к паззлу, от триггера к триггеру. Если у вас есть перемещение – сделайте его интересным. Как, например, в Uncharted или HL2. Черт! Даже в Portal перемещение интересное, потому что между паззлами мы слушаем остроумные диалоги GLADoS.

Опять же, забудьте о слове “механика”. Я использую его только для простоты начального понимания концепции. Более правильное понятие – сфера игрового опыта. Это может быть геймплей1-геймплей2, геймплей-сюжет, геймплей-награды, геймплей-красивости.

Сразу приходят в голову интересные комбинации, которых не встречал ранее. Например: геймплей-музыка. А что, если выкинуть геймплей? Сюжет-музыка. Хм, это мюзикл. Вспоминается интересное сочетание сюжета и вставок со стихами и нарезкой видео города в “Служебном романе”. Уникальный опыт. Интересно просто подумать об этом, поискать варианты в существующих медиа. Главное – не зацикливаться.

Минутка ностальгии в моем блоге :)

Естественно, не нужно использовать вторую механику просто так. Часто достаточно здравого рассудка, чтобы понять, что дополнительная механика – лишняя. Есть лаконичные игры типа Bejeveled, а есть Puzzle Quest с той же механикой плюс мета-игрой про апгрейд, прокачку и превозмогание. И обе интересны. И нельзя сказать, что одна хуже другой. Но в Bejeveled вторая механика была бы как 5Мп камера для Nokia 3210. Просто лишняя. А Puzzle Quest тяжело представить без RPG-элементов.

Но есть и второй тип игр с использованием двух механик. Это игры, которые изначально дизайнятся с учетом параллельных наград и пересечения механик. Японские dungeon-crawler’ы с менеджментом – типичные представители такого подхода. Западные игры немного отличаются, но так же аддиктивны. Вспомним, хотя бы, серию Heroes of Might and Magic. Менеджмент королевства плюс сражения. Типичный представитель отряда “Еще один ход и спать”.

Grand Prix Story. Две равноценных механики. Параллельные комплексные награды. Японская игра. Меня не оторвать.

Обобщу:

  • Игры должны быть интересными
  • Если где-то проседает интерес, нужно обязательно поискать, как сделать эти моменты интересными
  • Иногда (часто) помогает внедрение дополнительного игрового опыта (дополнительной механики, наград, кат-сцен, красивостей, интересных сюжетных триггеров и т.д.)
  • Можно дизайнить игры сразу с двумя механиками. Хорошо работает сочетание Менеджмент + Сражения.
  • Здравый смысл, а не правила – вот лучший друг гейм-дизайнера :)
blog comments powered by Disqus