Однако во многих играх перемещение является довольно скучным элементом. Все потому, что дизайнер относится к перемещению, как к чему-то привычному, обязательному и не стоящему внимания.
Но перемещение – это такой же геймплейный элемент, как и все остальные. О нем нужно думать в самом начале проектирования игры.
К перемещению как части боевой системы могут быть одни требования (стрейфы, бег); к перемещению как части системы исследования будут другие требования (использование лестниц, перемещение в низких “помещениях”, прыжок) и т.д.
Очевидно, что все эти элементы перемещения должны максимально поддерживаться геометрией и игровым дизайном уровня. Максимально поддерживаться – означает, что игрок не должен тратить длительное время на простое перемещение. Он должен искать, исследовать, стремиться, убегать, догонять, собирать – активно действовать.
Очевидно и другое: если перемещение в бою, исследованиях или в головоломках не требует каких-то действий, то эти действия не нужно использовать вовсе. Например, если персонаж не должен куда-то запрыгивать и в боевой части прыжок не используется, то не нужно вообще давать персонажу возможность прыгать. То же касается ползания, кувырков, бега или ходьбы. Если что-то из этого игроку не нужно, то не стоит по инерции оставлять бесполезную возможность.
Вообще, с перемещением нужно работать так же, как и с другими геймплейными элементами: вырезать или усиливать то, что слабо используется, награждать за “правильное” перемещение, плотнее связывать с другими элементами и т. д.
Часто приходится работать в жестких рамках жанра, платформы, возможностей движка, доступных ресурсов. В таких случаях на перемещение стоит обратить особое внимание. Что оно дает игроку? Интересно ли игроку перемещаться? Стоит ли полученный “фан” затраченных усилий? Какие минусы у этого перемещения?
Хорошими примерами грамотного подхода являются “The Legend of Zelda: Phantom Hourglass” и “Shin Megami Tensei: Devil Survivor”. В приведенных играх представлены две крайности по отношению к перемещению.
В “The Legend of Zelda: Phantom Hourglass” есть два типа перемещения. “Обычное” служит сразу для многих целей: исследование, поиск, бои и проч. Перед игроком почти всегда стоят короткие цели, для решения которых, в частности, используется перемещение. “Плаванье” – цельный отдельный геймплейный элемент с индивидуальной проработкой. Оба перемещения тщательно проработаны и приносят фан, не напрягают игрока.
“Shin Megami Tensei: Devil Survivor” – тактическая ролевая игра. В игре есть два режима: перемещение по районам города и режим боя. Последний я описывать не буду, так как в пошаговых боях перемещение всегда является геймплейным элементом. А вот перемещение по районам города вызывает особый интерес, ведь в этом режиме игроку не нужно управлять бегающими персонажами, искать собеседников и заниматься прочими скучными вещами.
Игрок видит меню, состоящее из городских районов. Нажатие на любой из пунктов приводит к перемещению в выбранный район. Вот и все. Разработчикам не нужно напрягать процессор поиском пути для трех персонажей, не нужно делать анимации, не нужно воссоздавать изменяющуюся обстановку Токио. Да, можно было сделать так же, как и в “The World Ends with You”, но разработчики сэкономили деньги, ничего при этом не потеряв. Игра осталась сильно интересной и аддиктивной. А отсутствие перемещения спрайтовых или трехмерных персонажей позволило быстро переходить к нужным геймплейным действиям, не раздражаясь.
Ну и напоследок повторю банальность: все, чем управляет игрок, должно приносить приятные ощущения. А если какой-то элемент раздражает или никем не используется, его нужно переделать или выкинуть.