В забавном блоге о психологии в играх автор решил рассмотреть психологические приемы, используемые в монетизации SimCity Social.
Для тех, кто разрабатывает free to play игры – ничего нового. Для тех, кто еще не разрабатывает – боюсь, даже вредно читать (очень бессистемно и о важных факторах не сказано ничего).
Но в целом под каждый психологический прием автор подводит известные ему психологические исследования. Среди них я для себя обнаружил описание интересного эксперимента.
Двум группам водителей на автомойке дали бонусные купоны. У одной группы были купоны, которые после восьми посещений давали возможность бесплатно помыть автомобиль (нужно поставить восемь отметок). У другой группы в купонах нужно было поставить десять отметок. Но две первых уже были поставлены. Таким образом, обе группы водителей могли бесплатно воспользоваться автомойкой после восьми посещений.
Условия равны. Но оказалось, что водители с двумя уже поставленными отметками были более склонны к возвращению на автомойку. И их посещения были чаще, чем у той группы, у которых в купонах было восемь мест для печати.
Почему? Потому что когда человек чувствует, что он что-то начал, он подсознательно стремится это довести до конца. Две поставленных отметки создавали ощущение того, что водители уже получили бонус, нужно только приложить еще немного усилий, чтобы получить финальное вознаграждение. А вот чтобы начать что-то делать, нужно себя заставить. Поэтому начать посещать автомойку для владельцев купонов с восьмью местами для отметок было психологически сложнее.
В своей статье, посвященной этому эффекту, автор приводит пример квеста. Например, нужно спасти 10 рабов из ближайшего лагеря. Можно выдать квест обычным способом: Спасите 10 рабов (0/10 спасено). Но если цель гейм дизайнера – заставить игрок выполнить (а не пропустить) этот квест, то лучше подать его иначе. Сначала по дороге дать легкую возможность выпустить двух рабов. А потом написать: Спасите 12 рабов (2/12 спасено).
Ситуация та же, но во втором случае у игрока будет большее подсознательное желание выполнить квест.