Сейчас эта информация кажется очевидной, но несколько лет назад, когда я только начинал свой путь гейм-дизайнера, она стала для меня некоторым открытием. Тогда я прочитал об основных "желаниях" игроков в книге "Game Design: Theory & Practice", написанной Richard Rouse III, и сделал выписки в блокнотик. Теперь же пришло время перекочевать этой записи в блог с небольшими заметками из практики.
Игрокам нужны:
ВЫЗОВ (Challenge)
- Вызов является одним из основных мотивационных факторов в играх. Это призыв использовать какие-то навыки игрока в интересной форме. Это также призыв обучиться новым навыкам, чтобы решить проблему (победить в соревновании, пройти уровень и т. д.). Не редко встречаются игры, в которых во второй половине пропадает вызов, и игроки бросают, так и не доиграв до конца. Постоянный вызов заставляет продолжать играть.
СОЦИАЛИЗАЦИЯ/ОДИНОЧНАЯ ИГРА
- Эти факторы взаимоисключающие, но и один и второй - важные. Онлайновый опыт очень интересен, но и сингловый также неповторим. Сейчас модно говорить, что за онлайновыми играми будущее, но, несмотря на повальное создание социальных сетей в играх и игр в сетях, многим людям хочется просто поиграть. Есть люди, которые не любят толпы или им в жизни хватает общения. Кроме того, в хороших сингловых играх можно получить особый опыт, которого не получишь в онлайне.
ВОЗМОЖНОСТЬ ПОХВАСТАТЬСЯ
- В некоторой степени возможность похвастаться пересекается с социализацией. Но, в данном случае, людям не обязательно играть в одну и ту же игру. Ведь кроме таблиц High Score существуют и другие способы дать игрокам эту возможность. Никогда не забуду, как мы с друзьями при встрече хвастались тем, как у кого "прокачан" корабль в "Космических рейнджерах 2". Кроме каких-то внешних вещей или способов "прокачки" на возможность похвастаться могут влиять также нелинейное прохождение, секретные места, награды и прочее, что как-то выделяет "заслуги" игрока в игре. Кстати, модные сейчас ачивменты (achievements) являются отличным способом похвастаться. В эксСССР это еще называется "померяться" ;)
ЭМОЦИИ
- Мне кажется, что если не считать азарта, эмоции пришли в игры из фильмов и книг. Несмотря на это, игры могут создать более сильные эмоции, чем взрослые, но не интерактивные виды медиа. Возможность побыть "в шкуре" героя, ощутить то, что он чувствует или просто сопереживать, испытать радость, страх и освобождение от страха, гордость, успех..
ФАНТАЗИЯ
- Игрок хочет побыть в другом мире, сменить работу, сменить способ мышления, сменить окружение и отношение к себе. Все это дают игры. Можно стать известным футболистом или гангстером, жить на планете, где более мелкие объекты прилипают к более крупным или проносится стаей лепестков над прекрасными полями, можно написать новую мировую историю или вырастить абсолютно новый биологический вид... Игроку нужно то, чего он не встретит вокруг себя.
А теперь рассмотрим вопрос, вынесенный в заглавие, под другим ракурсом:
Чего ожидают игроки от игры:
НЕПРОТИВОРЕЧИВЫЙ МИР
- Игрок должен понимать правила игры: что разрешено, а что - нет, какие действия приводят к каким результатам. Последствия действий игрока или игрового мира должны быть одинаковы во всей игре: если деревянные ящики можно расстрелять в начале игры, то должна быть возможность их расстрелять во всей игре.
- Любой нелогичный элемент игры или неожиданное изменение правил/управления разрушают непротиворечивость мира.
- Если сеттингом и правилами игры не подразумевается обратное (что бывает чрезвычайно редко), то игрок ожидает, что решения задачек, головоломок, квестов и способов прохождения будут логичными. Хоть эта проблема кажется надуманной, но у многих начинающих гейм-дизайнеров заметна абсолютная вера в то, что если решение логично для них, то оно логично и для игроков. Часто это не так.
- Еще одной проблемой может быть то, что кроме заложенного в игре способа решения существует еще один (как минимум) логичный для игрока способ, непредусмотренный игрой. Такие ситуации сильно фрустрируют игроков.
- Чтобы максимально избежать проблем с логикой в игре, нужно дать протестировать друзьям и знакомым, если возможно, то на уровне прототипа. Но самый лучший, наверное, способ найти проблемы в логике - это серьезное тестирование и фокус-тестирование. Если есть возможность, нужно внимательно наблюдать за действиями игроков и, если нужно, задавать спрашивать о мотивах тех или иных действий (но ни в коем случае не подсказывать, как пройти дальше или как решить головоломку!)
ЦЕЛЬ ИГРЫ, НАПРАВЛЕНИЕ, ЧТО ДАЛЬШЕ ДЕЛАТЬ
- Игрок всегда должен знать, что ему делать дальше! Наличие цели - это обязательный атрибут игры. Интерактивное развлекательное медиа без цели - это игрушка. Предполагаю, что могут существовать некоторые исключительные ситуации, которые должны вызывать напряжение или какой-то другой тип эмоции, но они не отменяют правило.
- Если игрок выполнил одну миссию, он сразу же должен получить новую или должен знать, что сделать, чтобы получить новую. Игрок должен знать, где посмотреть детали миссии, направление к цели или список заданий. Кроме того, нужно учитывать, что игрок мог долго не запускать игру, поэтому в любой момент он должен иметь доступ к описанию цели, чтобы нормально продолжить играть.
- К слову, известный гейм-дизайнер Hirokazu Yasuhara говорил в одном из своих интервью, что в игре должно быть три типа целей: глобальные, средние и короткие.
ПОГРУЖЕНИЕ В ИГРУ
- Важно, чтобы игрок ощущал себя "в игре", в мире, созданном игрой. Нельзя допустить, чтобы игрок подумал или сказал: "Эх, это всего-навсего игра".
- Даже если все квесты логичны и нет противоречий, игрока может "выбить" из игры интерфейс. Последние тенденции к убиранию с экрана элементов GUI служат как раз большему погружению.
- Случается, что игрока "выбивают" новые необъясненные до этого правила, которые он поначалу воспринимает как баг. Из подобных случаев можно отметить еще такой, при котором главный персонаж говорит или действует так, как не поступил бы на его месте игрок.
ТРУДНОСТИ И НЕУДАЧИ
- Частично эта тема раскрыта в пункте о вызовах. Дополнить это можно тем, что игры, которые не требуют каких-то усилий, больше похожи на кино, чем на игру.
- ПОБЕДА, КОТОРАЯ ДАЕТСЯ ЛЕГКО - ПУСТАЯ ПОБЕДА.
- Но! Важно не забывать, что трудности должны быть ИНТЕРЕСНЫМИ!!! Мы не наказываем игрока трудностями, а РАЗВЛЕКАЕМ!!! Я иногда встречаю у не слишком опытных гейм-дизайнеров желание усложнить игровой момент, без должного понимания, зачем и как это делать. С уровнем и характером сложности завязаны многие игровые элементы, как то сила награды, кривая сложности, интенсивность, игровая механика. И задача гейм-дизайнера дать игроку ожидаемый уровень сложности, создать достаточный интерес для желания преодолеть эту сложность и предложить соответствующую сложности награду.
ЧЕСТНАЯ ИГРА
- Плохо, когда компьютер выигрывает, используя "нечестные" правила. Например, когда компьютер иногда "знает" о картах в руке игрока и делает ходы, в зависимости от этих знаний (карты в руке можно заменить армией в замке или количеством ресурсов). Порой в уровень сложности закладывают возможность компьютерного противника "обманывать", потому что иначе игрока не победить. Как только игрок узнает об этом, он будет фрустрирован.
ВСЕГДА ИМЕТЬ ШАНС
- Плохо, когда нужно пройти сложный участок, например, босса, а шансов чрезвычайно мало, например, мало здоровья. Т. е., по сути, это не стек, так как теоретически босса убить можно, не умерев, но практически это почти нереально. При создании уровней или элементов геймплея такие случаи нужно всегда иметь в виду.
НЕ ПРОХОДИТЬ ЗАНОВО ПРОЙДЕННОЕ
- Это касается игр, в основе которых лежит exploring - исследование мира. Если на уровне ничего не меняется, то заново его проходить очень утомляет. Обычно в таких случаях используют телепорты, быстрое перемещение или что-то в этом роде.
ОТСУТСТВИЕ СТЕКОВ
- Стек - это когда персонаж упал в яму, остался жив, но выбраться нет никакой возможности. Придется загружаться, хотя по правилам игрок не проиграл. Можно привести много подобных примеров, например, босс, которого нужно расстрелять, но закончились патроны или пропустил важный итем на первых миссиях, а вернуться уже не можешь. Последний случай особенно интересен, ведь игрок проиграл сразу же после того, как ушел с локации, на которой был важный итем, и на которую он уже не может вернуться. Только узнает он об этом через половину игры, когда поймет, что дальше игра не проходится. Наличием стеков страдали древние квесты и РПГ. Сейчас же их редко встретишь в дорогих проектах.
ИГРАТЬ, А НЕ СМОТРЕТЬ
- Очевидно, что все люди разные, и у разных людей свои предпочтения. Но, когда человек садится играть, он хочет получать удовольствие от игры, а не от видео или от миллиона непропускающихся диалогов. Конечно, сложно рассказать интересную историю без кат-сцен, но к этому нужно стремиться.