Психология восприятия пространства

Документ является кратким недословным переводом содержания лекции Брайана Аптона (Brian Upton) на GDC 2007. Само содержание лекции здесь.

Очень кратко описаны основные принципы восприятия пространства и применение этих принципов для построения уровней.



КЛЮЧЕВЫЕ КОНЦЕПЦИИ

Для написания книги "Образ города" ("The Image of the City") Кевин Линч (Kevin Lynch) задавал серию вопросов людям из городов Северной Америки. Вопросы касались видения людьми структуры города. В результате такого исследования Линч пришел к пяти ключевым концепциям:
  • ориентиры
  • пути
  • границы
  • узлы
  • районы

    Ориентир (Landmark)
    • Ориентиры притягивают нас. Они создают ощущение уникальности местности и восприятие масштаба.
    • Что-то интересное всегда привлекает внимание. Людям свойственно идти к объектам, привлекающим внимание.

    Путь (Path)
    • Не каждая улица - это путь. Скорее путь - это маршрут, который, как думает человек, связывает два местоположения.
    • Если существует другой маршрут, о котором человек не думает, как о переходе, тогда это по восприятию - потерянное пространство.
    • Пути могут быть явными (следы, коридор) и неявными (дыры, преграды). Даже небольшая дыра "стремится" привлечь внимание игрока, как и небольшое препятствие "стремится" стать причиной обхода.

    Граница (Edge)
    • Границы - это ограничения между площадями (мосты, рельсы, двери, углы). Перейдя границу - вы окажетесь в совершенно другом месте. Другими словами, если игрок пересекает границу, он встречается с чем-то новым.
    • Управляя границами, левел-дизайнер управляет рамками, а соответственно и эмоциональным состоянием игрока.

    Узел (Node)
    • Узлы - это вейпойнты, места назначения, места для встречи, отдыха, для размышления о том, куда идти дальше (перекрестки, станции).
    • Узлы являются некими организаторами пространства. Они придают локациям драматической важности.
    • "Ситуации имеют тенденцию случаться в узлах"

    Район (District)
    • Район - это "локализированная атмосфера" (Little Italy, China Town), изменение общей темы.


    ТИПИЧНЫЕ ОШИБКИ

    "Тот же конченный коридор!"
    • Недостаток ориентиров;
    • Злоупотребление путями;
    • В результате у игрока появляется чувство, что ничего реально не изменяется;
    • Злоупотребление похожей геометрией, симметричное или повторяющееся планирование ведет к скуке.

    "Лес без дорог"
    • Недостаток путей в месте с очень большим количеством возможностей с одинаковым "весом";
    • Нету четких границ, говорящих игроку, куда ему идти и зачем;
    • Чтобы избежать этого, нужно организовать пространство - придать искусственный смысл расположению/строению локации.

    "Неочевидный путь"
    • Важная дорога, которую игрок, скорее всего, не увидит, потому что он
      • идет по прямой линии, пока его ничто не отвлечет;
      • направляется к ориентиру, пока тот виден.

    • Проблема заключается в несбалансированном "весе" путей. Важный путь может быть недостаточно подчеркнут или наоборот: слишком большой акцент на неосновном пути.

    "Маленькая каморка"
    • Очень много узлов, каждый "лезет" друг на друга;
    • Как результат - недостаток паузы между событиями, ведущий к плоскому ритму и изнуряющему, утомительному игровому процессу;
    • Очень много событий - это почти то же, что и отсутствие событий.

    "Неправильный вход"
    • Несоответствие между границей и путем или последующим узлом;
    • Дверь к огромной битве может быть очень маленькой или подготовка очень короткой, что приводит к невозможности "предсказать" важность последующей локации;
    • Если последующий узел имеет длину 10м, игрок должен пробежать около 10м, чтобы добраться сюда, хотя, это зависит от замысла дизайнера.

    "Путь в никуда"
    • Недостаток узлов, в результате чего появляется чувство незавершенности.

    "Отсутствующая стена"
    • Плохо определен узел и в результате - неясная местность, вызывающая неуверенность в игроке;
    • Такую ситуацию может создать непредусмотренный путь, который усложняет игроку организацию пространства;
    • Возникает мысль: "Что это за место?"


    СОЗДАНИЕ ЭМОЦИЙ ЧЕРЕЗ ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙН

    Брайан Аптон выделил три модели стилей игрового потока, которые приводят к разным эмоциональным состояниям игрока. Другими словами - это пути создания эмоций у игрока посредством левел-дизайна.

    PATH-dominated (Основанный на путях) - подчеркивает непрерывность движения. Небольшое количество узлов и границ и длинные линейные левелы. Одним из примеров таких левелов есть трассы в гоночных играх.

    EDGE-dominated (Основанный на границах) - Что-то вроде Resident-Evil - короткая область видимости, много коридоров и дверей, и постоянные драматические открытия.

    NODE-dominated (Основанный на узлах) - открытые пространства, много интерактивных элементов и отсутствие прессинга времени. Как пример - "Ico".
  • blog comments powered by Disqus