Большой треугольник

Scott McCloud - известный американский создатель комиксов. В своей книге "Understanding Comics" он попробовал собрать весь визуальный словарь комиксов (картинки, слова, специальные символы и т. д.) в одну простую, объединяющую все, схему. Так получился Большой Треугольник - карта всех возможных графических стилей.

Если кратко, то каждой вершине треугольника отвечает своя графическая концепция: реалистичность, символьность, абстрактность. Все способы визуального отображения чего-либо лежат внутри этого треугольника:

Но Malcolm Ryan, австралийский исследователь и преподаватель геймдизайна, заметил, что Большой Треугольник можно также использовать и для описания игровых механик.


Реалистичность заменяется игровыми механиками, близкими к реальному миру - симуляторами. Фаны таких игр желают, чтобы мельчайшие детали игрового процесса соответствовали реальности.

Символьность заменяется "условными" игровыми механиками. Игры, расположенне на линии между симуляторами и условными механиками, все еще стремятся отобразить реальность, но способ отображения может быть очень упрощенным: физика примитивная, стрельба - всегда по прямой, управление транспортом - послушное и т. д. Ярким же представителем "условных" игровых механик является жанр текстовых адвенчур, в которых все взаимодействие с миром происходит через текстовые команды.

Ну и вверху треугольника - "абстрактные" игровые механики, которые не стремятся симулировать реальность или быть похожими на что-то, они существуют сами по себе. Одним из представителей "абстрактных" игр, безусловно, является Тетрис.

В "Understanding Comics" также говорится, что предрасположенность художника к одной из вершин может рассказать нам о некоторых его пристрастиях. Те, кто тяготеет к реалистичности, вероятно очень ценят красоту окружающего мира; тем, кому более интересна символьность, близок мир идей; ну а те, кому нравится абстрактность, тянутся к чистому искусству.

Теоретически, можно провести аналогии с гейм-дизайнерами и предпочитаемыми игровыми механиками ;)

--------------------------------------------
В общем, информация интересная, но кажется бесполезной. Однако, Malcolm Ryan предположил, что визуальный стиль игры вообще и графического интерфейса в частности, должны находится с игровой механикой в одной части треугольника. Реалистичная механика предполагает, что и графика будет реалистичной. А от игры с абстрактной механикой игроки не ожидают отображения реальности.

П.С. На сайте "Авторский комикс" можно почитать переведенную часть книги "Understanding Comics".
blog comments powered by Disqus