Jordan Mechner – создатель игр, к которым уместен эпитет “уникальные”. В “Karateka”, “Prince of Persia” и “The Last Express” – уникальный подход к атмосфере, анимациям и геймплею. А в “Prince of Persia” и “The Last Express” уникальным также был и способ сохранения игры.
Недавно в своем блоге Jordan Mechner опубликовал советы для гейм-дизайнеров:
Далее – мой перевод советов на русский язык.
Советы для гейм-дизайнеров
- Прототипируйте и тестируйте ключевые элементы игры как можно ранее.
- Создавайте игру постепенно, шаг за шагом; не пишите огромных дизайн-документов.
- Во время разработки усиливайте сильные стороны игры и вырезайте слабые.
- Будьте готовы к неожиданностям. Максимально используйте возникающие свойства. ("возникающие свойства" - это термин, который в контексте фразы означает возможность мозга из неопределенности создавать новые структуры, человеческую креативность)
- Будьте готовы продать свой проект на любом этапе разработки.
- Значительно сложнее продать оригинальную идею, чем сиквел.
- Чем больше команда и бюджет, тем сложнее придерживаться сроков разработки.
- Не инвестируйте в СУПЕР-МЕГА-ГРАНДИОЗНУЮ систему разработки.
- Следите за тем, чтобы у игрока всегда была цель (и он ее хорошо понимает).
- Давайте игроку понятную и постоянную обратную связь; сообщайте ему о том, приблизился ли он к цели или отдалился от нее.
- Сюжет должен поддерживать геймплей, а не подавлять.
- Момент, когда игра впервые становится играбельной - это момент истины. Не удивляйтесь, если игра не настолько увлекательна, как ожидалось.
- Иногда дешевый трюк (прием, "прикрутка") лучше, чем дорогостоящий.
- Прислушивайтесь к критике - она всегда права (но вы должны понять, каким образом).
- Ваше первичное видение не является священным. Это всего лишь черновик.
- Не бойтесь обдумывать БОЛЬШИЕ изменения.
- Когда вы поймете, что является сердцем игры, защищайте это до смерти.
- Сколько бы вы не вырезали из игры, этого еще не достаточно.
- Держите свое эго в сторонке.
- Никто не знает, что приведет к успеху.
Дизайн игр, основанных на сюжете
- Сюжет - это то, что игрок делает, а не то, что смотрит.
- Составьте список действий, которые игрок выполняет в игре, и посмотрите на него не предвзято. Действительно ли выполнение этих действий приносит удовольствие? (Воздержитесь от желания приукрасить. Если анимация отыгрывает, как главный персонаж проникает через ограду, глушит охранника и переодевается в его униформу, действием персонажа является "Просмотреть анимацию". Дать игроку возможность нажать кнопку, чтобы персонаж оглушил охранника - тоже не лучший вариант.)
- Значимыми действиями будут лишь те, которые влияют на возможность персонажа выполнять дальнейшие действия. Все остальное - мишура (или как иногда пишут в форумах "свистелки-перделки").
- Разработайте понятный и простой интерфейс. Основное задание интерфейса - предоставить игроку доступные действия в любой момент игры и обеспечить обратную связь, когда игрок делает выбор.
- У игрока всегда должна быть цель, даже если она ошибочна. Иначе игрок вскоре устанет, даже если в игре отличные графика и звук.
- Чем более игрок чувствует, что события в игре зависят от его действий, тем лучше; даже если это всего лишь иллюзия.
- Анализируйте события сюжета в аспекте их влияния на цели игрока. Для каждого события спрашивайте себя: "Событие приблизит игрока ближе или дальше от цели, или создаст новую цель?" Если ни то, ни другое, ни третье - событие не нужно игре.
- Чем дольше игрок продолжает играть, тем больше он ощущает реальность игрового мира. Каждый раз, когда главный персонаж умирает или игрок загружает сохраненную игру, погружение исчезает.
- Альтернативные пути, исправляемые ошибки, множественные решения одной проблемы, пропущенные возможности, к которым можно будет вернуться позже - это все очень хорошо.
- Не создавайте беспричинных препятствий только для того, чтобы создать головоломку (загадку/паззл).
- Продвигаясь по игре, игрок должен чувствовать, что он пропускает потенциально интересные области для исследований. В идеале, игрок должен пройти игру, открыв 95% контента, но ему должно казаться, что не открыто целых 50%.
Я лично согласен со всеми советами: каждый из них связан с определенными решениями или проблемы в производстве моих игр.
Но хочу заметить, что всегда есть место для исключений. Однако новички должны научиться следовать правилам, а уж после нескольких выпущенных "серьезных" проектов начнут понимать, когда исключения уместны.
Эта ремарка касается, мне кажется, всех подобных сборников советов.