Jordan Mechner рассказывает о Создании… игр

Jordan Mechner – создатель игр, к которым уместен эпитет “уникальные”.  В “Karateka”, “Prince of Persia” и “The Last Express” – уникальный подход к атмосфере, анимациям и геймплею. А в “Prince of Persia” и “The Last Express” уникальным также был и способ сохранения игры.

Недавно в своем блоге Jordan Mechner опубликовал советы для гейм-дизайнеров:

Далее – мой перевод советов на русский язык.

Советы для гейм-дизайнеров

  1. Прототипируйте и тестируйте ключевые элементы игры как можно ранее.
  2. Создавайте игру постепенно, шаг за шагом; не пишите огромных дизайн-документов.
  3. Во время разработки усиливайте сильные стороны игры и вырезайте слабые.
  4. Будьте готовы к неожиданностям. Максимально используйте возникающие свойства. ("возникающие свойства" - это термин, который в контексте фразы означает возможность мозга из неопределенности создавать новые структуры, человеческую креативность)
  5. Будьте готовы продать свой проект на любом этапе разработки.
  6. Значительно сложнее продать оригинальную идею, чем сиквел.
  7. Чем больше команда и бюджет, тем сложнее придерживаться сроков разработки.
  8. Не инвестируйте в СУПЕР-МЕГА-ГРАНДИОЗНУЮ систему разработки.
  9. Следите за тем, чтобы у игрока всегда была цель (и он ее хорошо понимает).
  10. Давайте игроку понятную и постоянную обратную связь; сообщайте ему о том, приблизился ли он к цели или отдалился от нее.
  11. Сюжет должен поддерживать геймплей, а не подавлять.
  12. Момент, когда игра впервые становится играбельной - это момент истины. Не удивляйтесь, если игра не настолько увлекательна, как ожидалось.
  13. Иногда дешевый трюк (прием, "прикрутка") лучше, чем дорогостоящий.
  14. Прислушивайтесь к критике - она всегда права (но вы должны понять, каким образом).
  15. Ваше первичное видение не является священным. Это всего лишь черновик.
  16. Не бойтесь обдумывать БОЛЬШИЕ изменения.
  17. Когда вы поймете, что является сердцем игры, защищайте это до смерти.
  18. Сколько бы вы не вырезали из игры, этого еще не достаточно.
  19. Держите свое эго в сторонке.
  20. Никто не знает, что приведет к успеху.

 

Дизайн игр, основанных на сюжете

  1. Сюжет - это то, что игрок делает, а не то, что смотрит.
  2. Составьте список действий, которые игрок выполняет в игре, и посмотрите на него не предвзято. Действительно ли выполнение этих действий приносит удовольствие? (Воздержитесь от желания приукрасить. Если анимация отыгрывает, как главный персонаж проникает через ограду, глушит охранника и переодевается в его униформу, действием персонажа является "Просмотреть анимацию". Дать игроку возможность нажать кнопку, чтобы персонаж оглушил охранника - тоже не лучший вариант.)
  3. Значимыми действиями будут лишь те, которые влияют на возможность персонажа выполнять дальнейшие действия. Все остальное - мишура (или как иногда пишут в форумах "свистелки-перделки").
  4. Разработайте понятный и простой интерфейс. Основное задание интерфейса - предоставить игроку доступные действия в любой момент игры и обеспечить обратную связь, когда игрок делает выбор.
  5. У игрока всегда должна быть цель, даже если она ошибочна. Иначе игрок вскоре устанет, даже если в игре отличные графика и звук.
  6. Чем более игрок чувствует, что события в игре зависят от его действий, тем лучше; даже если это всего лишь иллюзия.
  7. Анализируйте события сюжета в аспекте их влияния на цели игрока. Для каждого события спрашивайте себя: "Событие приблизит игрока ближе или дальше от цели, или создаст новую цель?" Если ни то, ни другое, ни третье - событие не нужно игре.
  8. Чем дольше игрок продолжает играть, тем больше он ощущает реальность игрового мира. Каждый раз, когда главный персонаж умирает или игрок загружает сохраненную игру, погружение исчезает.
  9. Альтернативные пути, исправляемые ошибки, множественные решения одной проблемы, пропущенные возможности, к которым можно будет вернуться позже - это все очень хорошо.
  10. Не создавайте беспричинных препятствий только для того, чтобы создать головоломку (загадку/паззл).
  11. Продвигаясь по игре, игрок должен чувствовать, что он пропускает потенциально интересные области для исследований. В идеале, игрок должен пройти игру, открыв 95% контента, но ему должно казаться, что не открыто целых 50%.


Я лично согласен со всеми советами: каждый из них связан с определенными решениями или проблемы в производстве моих игр.

Но хочу заметить, что всегда есть место для исключений. Однако новички должны научиться следовать правилам, а уж после нескольких выпущенных "серьезных" проектов начнут понимать, когда исключения уместны.

Эта ремарка касается, мне кажется, всех подобных сборников советов.
blog comments powered by Disqus