Недавно узнал об интересной книге: «21st Century Game Design», в которой акцентируется внимание на создании игр, направленных на аудиторию. Авторы описывают модель аудитории (audience model), которую нужно учитывать в игровом дизайне.
В интернете я нашел интересную информацию, краткие выжимки из которой хочу сгруппировать в этом посте.
По версии авторов книги «21st Century Game Design» игра только тогда успешна, когда она удовлетворяет целевую аудиторию (ЦА). Но для того, чтобы знать, как удовлетворить ЦА, нужно ее сначала изучить.
Далее будут рассмотрены разные модели аудитории, которые можно использовать для понимания своей ЦА.
«Все игроки думают, как я»
Очень ограниченная модель. Разработчик, конечно, найдет свою аудиторию, но ее размер, вероятнее всего, будет чрезвычайно мал.
Hardcore vs Casual
Более продвинутая модель, но тоже очень сырая. Согласно этой модели игроки делятся на две части: хардкорщики и казуалы.
Хардкорщики (покорение вершины):
- Покупают и играют в большое количество игр
- Разбираются в играх
- Играть в игры для них – образ жизни
- Очень любят сложности в играх
- Поляризованы, т.е., большАя часть хардкорщиков может купить одну и ту же игру.
Казуалы (горная экскурсия):
- Играют в малое количество игр, но могут играть в них долго
- Слабо разбираются в играх
- Играют для расслабления или чтобы «убить время» (аналогично тому, как большинство людей смотрит телепередачи или фильмы)
- В поиске фана или игрового опыта абсолютно разрознены, не могут быть легко поляризованными
Такой подход дает уже хоть какое-то понимание своей аудитории, но не дает ответов на многие дизайнерские вопросы.
Жанровая модель
Согласно жанровой модели пользователи покупают игры определенных жанров. Например, популярный (хардкорный) сайт GameFAQ разделил игры на следующие жанры:
- Action
- Adventure
- Driving
- Puzzle
- Role-playing
- Simulation
- Sports
- Strategy
Такой подход кажется корректным, ведь можно в любой момент заказать статистику по продажам игр разных жанров и принять маркетинговое решение, основываясь на этих данных.
Но здесь скрыт ошибочный подход. Как уже упоминалось выше, хардкорщики разбираются в играх, а казуалы – нет. Хардкорщики связывают игры с жанрами, а казуалы принимают решение о покупке игры, основываясь на каких-то других мотивах.
Можно провести аналогию с фильмами. Они тоже делятся на жанры, но основная аудитория принимает решение о походе в кино, основываясь не на жанре, а не звезде, участвующей в съемках.
Еще одной проблемой такого подхода является то, что категории, на которые поделены игры, сильно размыты. «Action» может быть и FPS, и платформер. А это ведь совершенно разные аудитории.
Но самой большой опасностью в использовании этой модели является ошибочное мнение, что если один жанр привлекает 70 человек (из 100), а другой жанр – 50, то игра, объединяющая оба жанра, понравится 120 людям. На самом деле такая игра может понравится приблизительно 35 людям. Не смотря на то, что это очевидно, такая ошибка встречается часто в игровой индустрии. Это не значит, что нельзя комбинировать игровые элементы двух разных жанров, но нужно понимать, что это опасная затея.
С другой стороны, нельзя игнорировать полностью эту модель. Ведь разбирающиеся в играх хардкорщики покупают большинство игр в том жанре, который им близок.
Кластерный анализ
Модель аудитории Electronic Arts
На момент написания книги «21st Century Game Design» EA публично обсуждала модель аудитории, основанную на внутренних исследованиях (возможно, одну из многих).
Кластеры характеризируются следующим образом:
Hardcore gamer: читают специализированную прессу, пробуют демо-версии и играют не менее 25 игр в год.
Cool Gamer: зачастую дружит с hardcore gamer-ом, который является основным источником информации об играх. Также на решения о покупке могут повлиять мнения сверстников. Cool gamers в основном покупают игры из десятки лучших в игровых чартах.
Mass Market Casual Gamer: последний кластер –самая большая часть рынка. Эти игроки прислушиваются к мнению Cool gamer-ов и к телевизионной рекламе. Они играют в основном в игры из трех лучших в игровых чартах.
Эта модель разъясняет несколько ключевых моментов:
Во-первых: игнорировать хардкорщиков – рискованно. Ведь с них начинается распространение информации об играх.
Во-вторых: большой рекламный бюджет, направленный на Mass Market Casual Gamer, возможен только при условии, что игра должна понравится этой аудитории. Большое количество рекламных денег, потраченных на продвижение «хардкорной» игры, является стратегической ошибкой.
ihobo Audience Model (2000–2003)
Ниже на рисунке представлена модель, используемая в компании International Hobo Ltd вплоть до 2003 года.
На рисунке видно два смежных слоя: Hardcore Gamer и Mass Market/Casual. Hardcore Gamer является основным источником влияния на Lifestyle и Family gamer. Но кроме вертикального влияния, есть и горизонтальное: Lifestyle gamer могут повлиять на Family gamer.
Сегмент Testosterone Gamer перекрывает оба слоя: и хардкорный рынок, и казуальный. Но он ярко выражен, поэтому стоит внимания.
Кластеры характеризируются следующим образом:
Hardcore Gamer: как уже упоминалось выше, хардкорщикам нужен вызов. Игры должны предоставлять им достаточный уровень сложности. Поэтому, этим игрокам не страшно никакое управление, они разберутся с любым. Хардкорщики являются игровыми евангелистами, и поэтому играют жизненно важную роль на рынке.
Testosterone Gamer: эта группа в основном состоит из представителей мужского пола, которые могут быть и хардкорщиками, и казуалами. Определяющей чертой этой группы является фиксация на определенном контенте: эти игроки заинтересованы в играх, сфокусированных на «тачках» и «пушках», а также на играх с мультиплеером друг против друга. Сложное управление может быть принято, но не так легко, как у Хардкорщиков. Testosterone Gamer потенциально может повлиять на кластеры Lifestyle и Family gamer, в тех редких случаях, когда вкусы этих слоев совпадают.
Lifestyle Gamer: этот тип аналогичен Cool Gamer из модели аудитории EA. Lifestyle Gamer хочет фана, приятного игрового процесса, и такому игроку зачастую не нравится, когда продвижение по игре прерывается. Управление в игре должно быть достаточно простым. Lifestyle Gamer заинтересован в хорошем сюжете (черта, не доминирующая в предыдущих двух кластерах). Этому типу игроков нужны социально допустимые игры; если игра может опустить в чужих глазах Lifestyle Gamer-а, то он не будет в нее играть.
Family Gamer: эту группу представляют родители, покупающие игры для своих детей, чтобы играть или с детьми, или самим в свободное время. Им нужно развлечение, зрелище, поэтому управление должно быть исключительно простым. Как и Lifestyle Gamer, семейному игроку нравятся хорошие истории, но в отличие от предыдущего кластера, сюжет для этих игроков не является мотивацией для покупки игры. Семейные игроки не заинтересованы ни в чем шокирующем и необычном, они предпочитают что-то близкое к эзотерическому. Эти игроки почти никогда не покупают игры для себя; они играют в игры или купленные близкими, или купленные для детей.
Психологические модели (DGD1)
DGD – означает «Demographic Game Design». В книге «21st Century Game Design» авторы рассказали о модели, которую сейчас называют DGD1. Модель описывала основные игровые поведения игроков, выведенные статистически. Но авторы продолжили работу, и сейчас занимаются над DGD2 – моделью, которая учитывает также темперамент игроков.
Но вернемся к DGD1. Модель описывает четыре основных типа игры: Conqueror (Победитель), Manager (Тактик), Wanderer (Исследователь), Participant (Участвующий)
- Стратегически-логистические навыки
- Вызов и триумф
Этот тип ассоциируется с вызовом и триумфом победы (сильные эмоции, которые заставляют поднимать руки вверх, будто выигрывает ваша любимая команда).
Такие игроки терпят фрустрации, так как понимают, что выиграют, если справятся с разочарованиями. Победители проходят игру до конца, пытаясь одержать победу во всех доступных игровых режимах.
Опытность в логистической оптимизации (полученный в прохождении подобных испытаний снова и снова) и стратегическое мышление – основные навыки игроков, предпочитающих этот стиль игры.
Manager (Тактик) - 15%; фактически не являются массовым рынком
- Стратегически-тактические навыки
- Головоломки и мастерство
Такой игровой тип ассоциируется с мастерством. Победа для этих игроков – не самоцель, а лишь знак, что они достигли мастерства в игровых навыках. «Тактики» часто не заканчивают игры, потому что считают, что достигли мастерства раньше.
«Тактический» стиль игры характеризирует стратегическое мышление, объединенное с тактической грамотностью.
Wanderer (Исследователь) – 30%
- Дипломатически-тактические навыки
- Впечатления
Такие игроки ассоциируются с впечатлениями. Это значит, что им нужен уникальный и интересный игровой опыт. Вызов не очень желателен, но может быть принят.
Ощущение, чего-то нового вот здесь, прямо за углом, вовлечение в сюжет или красивый мир, которым можно любоваться – это все привлекает игроков данного игрового типа.
Сильными сторонами «исследователей» являются возможность без планирования принимать решения о том, что делать, а также абстрактное мышление.
Participant (Участвующий) – 30%
- Дипломатически-логистические навыки
- Вовлечение и роль
Эти игроки ассоциируются с эмоциями и вовлечением. «Участвующие» будут более рады играть с людьми, но им также нравятся игры, в основе которых лежат эмоции, например, такие, где есть интересные персонажи.
Получение эмоций (хороших или плохих) – это ключевой момент, поэтому им нравятся игры, позволяющие людям чувствовать других людей (как в Sims). Аналогично «участвующим» нравятся мультиплеерные игры, но прямое соревнование нравится не всем игрокам такого типа.
"Участвующие" любят создавать, пользоваться игровыми возможностями, как инструментами творчества. В частности, им нравится кастомизировать персонажа, автомобиль, комнату и т.д.
У таких игроков зачастую проявляются навыки логистической оптимизации – они могут решать, как сделать что-то эффективно, если их достаточно мотивировать.
Несколько комментариев
Что интересно, эти типы похожи на типы игроков в классификации Бартла.
- Conqueror (победитель) --> Achievers (карьеристы)
- Manager (тактик) --> Killers (убийцы)
- Wanderer (исследователь) --> Explorers (исследователи)
- Participant (участвующий) --> Socialisers (общительные)
Хочу еще раз заметить, что авторы работают над DGD2. В 2005 году они кратко рассказали, в каком состоянии находится разработка модели на то время. Возможно, в следующих постах я сделаю небольшой обзор DGD2 состоянием на 2005 год.
Ссылки
Напоследок, оставлю несколько интересных ссылок на тему поста:
- Текст из второй главы книги «21st Century Game Design». Отсюда же взяты схемы, размещенные в данном посте.
- Описание четырех игровых стилей DGD1
- То же самое, но в виде краткой схемы
- Pdf-лекция авторов книги. Очень лаконично изложена информация. Там же есть краткое описание элементов DGD2
В заглавии поста использовалась фотография работы Joe Shlabotnik