Если кратко, то он разбивает игру на три различные части:
Правила ---> Система ---> Фан (Fun),
которые можно заменить аналогичными понятиями:
Механика ---> Динамика ---> Ощущения
LeBlanc вывел восемь типов игровых ощущений (по словам автора, список может быть не полным):
Восприятие (Sensation)
Игра, которая радует тем, как она выглядит, звучит и ощущается
Фантазирование (Fantasy)
Игра, позволяющая фантазировать
Повествование (Narrative)
Игра как драма
Вызов (Challenge)
Игра как преодоление препятствий
Социализация (Fellowship)
Игра, способствующая взаимодействию людей
Исследование (Discovery)
Игра, разрешающая открывать новые территории
Впечатление (Expression)
"Это может быть то, как выглядит персонаж, или то, как вы играете. Игра используется для впечатлений"
Пассивность (Submission)
"Удовольствие приносит бессмысленное времяпрепровождение, аналогичное удовольствию от вязания или организации дисков на полке. Некоторые играют в пасьянс, потому что это интересная проблема, а некоторые - ради удовольствия простого перемещения карт. Второй случай и является "пассивностью"
Для примера можно рассмотреть четыре игры: "Крокодил" (Charades), "Quake", "The Sims", "Final Fantasy". Каждая из этих игр содержит фан, но для более точного анализа, нужно "разбить" ощущения игрока на составляющие:
Анализируя таким образом игры, можно понять, почему разные игры нравятся разным игрокам или одним и тем же игрокам, но в разное время.
Более детально можно ознакомиться в документе "MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research" или на сайте автора.