Размышляя над природой игр, я часто думаю о способах создания интересного выбора. И сегодня столкнулся с прекрасным примером: выбор жены в игре Dragon Quest V : The Hand of the Heavenly Bride.
Постановка этого выбора была сделана очень грамотно :
- В детстве мой персонаж вместе с Бианкой (Bianca) проводили много времени. Они вместе освободили заброшенный замок от нечисти и спасли саблезубого котенка
- Прошло десять лет, произошло много разных событий; друзей судьба раскидала по разным частям мира
- Выросший котенок узнал главного героя только по ленточке Бианки
- Герой входит в один из городков и ловит собаку, убежавшую от девушки Неры (Nera). Парень и девушка знакомятся.
- Главный герой ищет некоторые очень ценные артефакты. Один из них можно получить, женившись на дочке богатого человека, которая и является этой девочкой. Что интересно, сюжет не делает выбор за игрока. Нигде не говорится, что герой в кого-то влюблен. Сюжет просто заставляет делать определенные действия, а игрок сам подкладывает под их свои ощущения и мысли.
- В доме этого богатого господина главный герой знакомится также еще с одной дочкой богача - строптивой и резкой Деборой (Debora)
- Герой проходит серию испытаний, которые являются главным условием для женитьбы.
- Параллельно с этим игрок видит характер Неры и Деборы. Нера - очень отзывчива, добра и наивна. Она не стесняется говорить главному персонажу, что он ей очень симпатичен. Дебора - эгоистичная и вспыльчивая. Она говорит то, что думает, причем, делает это не в самой мягкой форме.
- По ходу выполнения испытания герой встречает Бианку. Она была счастлива встретить друга детства. Так как без Бианки невозможно открыть проход к выполнению испытания, получается, что девушка помогает герою. Таким образом, она сознательно помогает приятелю жениться на другой девушке и получить часть ценного артефакта. При этом, в нескольких обмолвках Бианка показывает, что любит главного героя. Создается сильное впечатление самопожертвования.
- Когда герой выполняет последнее испытание, Нера замечает Бианку в группе героя и говорит, что не хочет разбивать пару. Отец Неры предлагает герою сделать выбор: жениться на Нере или на Бианке. Тут же выбегает Дебора и предлагает свою кандидатуру. В любом случае герой получит свой ценный артефакт. Т.е., перед игроком не стоит выбор: ценный артефакт против друга детства. Игрок должен просто выбрать одну из трех девушек.
- Что более интересно в постановке этого выбора - это то, что отец девушек предлагает герою поспать одну ночь и хорошенько обдумать свой выбор. Персонаж просыпается ночью. Он может войти к каждой девушке и поговорить ними. Таким образом, создается пауза, которая увеличивает значимость выбора.
- Дальше происходит выбор и, соответственно, свадьба.
А если кратко то:
- Создали эмоциональную связь с Бианкой благодаря тому, что
- она билась в группе героя; другими словами "плечом к плечу"
- для связи использовался третий образ,"триггер" - саблезубый котенок. Все приколючения были связаны с этим котенком. Последующие воспоминания тоже были вызваны этим, но уже выросшим котом
- она билась в группе героя; другими словами "плечом к плечу"
- Приготовили к "неизбежной" свадьбе, заставив таким образом привыкнуть к тому, что Нера будет женой главного персонажа
- По сюжету персонаж должен был выполнить условия для женитьбы на Нере. Поэтому, игрок, свыкшись с мыслью, что это неизбежно, пытался привыкнуть и, в некоторомй степени "полюбить" эту девушку.
- Время на выполнение условий женитьбы было не маленькое, поэтому действительно свыкался с мыслью, что Нера - будущая жена моего альтер эго
- Кроме того, во время выполнения заданий Нера показывала свой характер и свою симпатию к главному персонажу, благодаря чему у игрока могла возникнуть ответная симпатия
- По сюжету персонаж должен был выполнить условия для женитьбы на Нере. Поэтому, игрок, свыкшись с мыслью, что это неизбежно, пытался привыкнуть и, в некоторомй степени "полюбить" эту девушку.
- Шокировали тем, что нужно будет делать выбор. Еще и Дебору приплели, "черную лошадку", которая могла вызвать у игрока чувство азарта, риска, при выборе именно ее.
- Сделали паузу, как перед чем-то решающим
- Заставили сделать выбор
Дополнительные замечания
Выбор в игре настолько уникален, что все время между тем, когда я узнал о предстоящем выборе жены и тем, когда мне пришлось делать выбор, я не мог поверить, что мне дадут такой выбор сделать. До последнего момента я думал, что разработчики каким-то образом нивелируют мой выбор, заставив жениться на той девушке, которая положена по сюжету. Рад был ошибаться. Это был уникальный игровой опыт.
То, на сколько грамотно был подан выбор можно продемонстрировать следующим: Мой персонаж женился на Нере. Когда я заглянул в инвентарь и увидел, что там лежат все вещи, которые были куплены для Бианки, у меня защемило в груди от того, что представил, как себя сейчас чувствует Бианка, как она молча оставила вещи моему персонажу и тихонько ушла. И это без CG роликов и проработанных миллионов диалогов.
Посмотрев в сети доступную информацию об игре, я узнал, что выбор является выбором типа "Storytelling" из этой классификации. Т.е., от каждой девушки будут разные дети и диалоги с каждой девушкой тоже будут отличаться. В плане геймплея девушки тоже разные: Бианка хорошо владеет боевыми и магическими навыками, Нера отлично владеет только магическими, а Дебора - только боевыми. Таким образом, создается три равноценных ветки, которые, хоть и не меняют общий сюжет, но полностью изменяют ощущение игры: разные способы ведения боя с женой, разные способы ведения боя с детьми (когда они родятся), разные реакции на события, часто очень забавные и милые.
Мысли и выводы:
- Яркая недавняя аналогия - это выбор жены в Kings Bounty. В отличии от нее, в DQ5 выбор основан не на количественных показателях жены, а на личных пристрастиях.
- Это не отменяет поиск в интернете "правильного" выбора или создания сейва, после которого можно попробовать выбрать разных жен. Но сама игра так построена, что этот выбор по своей сути - более эмоциональный, чем практичный.
- Стоит отдать должное KB - там тоже много было сделано для того, чтобы игрок мог руководствоваться личным пристрастием, а не "цифрами": портреты жен, интересные диалоги, раскрывающие характеры, наличие детей, штраф за развод, относительно равнозначные бонусы, у всех жен. Но открытый доступ к этим бонусам часто побуждал экспериментировать с напарницами для достижения максимальной эффективности.
- Это не означает, что выбор в KB сделано плохо, это значит лишь, что там другой тип выбора, в котором игрок должен сам для себя решить: руководствоваться бонусами или личным пристрастием. К тому же, невозможно на протяжении всей игры предлагать персонажу разных жен, не раскрывая бонусов, которые они дают. Это было бы очень неправильно с точки зрения гейм-дизайна.
- Выбор жены в DQ5 - это еще один яркий пример того, что самый интересный выбор создается древовидным выбором типа "Storytelling". Это выбор, в котором нет пути назад, но который создает новые игровые ощущения.
- В относительно недавней статье на Гамасутре "Opinion: The Problem Of Choice" автор разбивает решения, принимаемые в играх на две группы:
- Проблемы - это любое решение, которое имеет определенный лучший ответ. Все, что имеет очевидное решение, не является выбором. Обычно, если известны числовые характеристики каждого из выборов, такой выбор является проблемой, так как игрок легко подсчитывает, что ему нужно в игре.
- Выбор - появляется тогда, когда вы предлагаете выбрать среди эквивалентных вариантов или среди вариантов, которые невозможно сравнить. В комментариях автору советуют назвать этот пункт "Дилеммы", так как "Проблемы" тоже являются выбором по своей сути.
- Проблемы помогают игроку приблизиться к цели, а Дилеммы помогает игроку самому определить свои цели.
- Нужно грамотно работать с фантазией игрока. Не обязательно во всех деталях показывать и рассказывать о происходящем, нужно на основании правильно подобранных ситуаций давать игроку составить у себя в голове личную, особенную для него историю.