Показаны сообщения с ярлыком эмоции. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком эмоции. Показать все сообщения

Впечатления 2011

Это был год core- и мобильных игр, а также инди. Я еще не во все прошлогодние игры поиграл, еще не прошел, наверное, и до половины Valkyria Chronicles, упомянутую в прошлогоднем обзоре, а отличные проекты все выходят и выходят.

Мобильные игры пробовал на iPad2, но пока ничего особо не впечатлило. Особым разочарованием было то, что мобильная версия Civilization Revolution, несмотря на более приятную графику, играется значительно хуже, чем на Nintendo DS. Есть множество приятных игр и интересных дизайнерских находок, но в большинстве случаев играм не хватает глубины.

Инди на PC за год успели надоесть бандлами, которые в последнее время хочется купить только из-за какой-то одной интересной потенциально не плохой игры. Но в целом это хорошо, что у инди получается достучаться до широкой аудитории.

Как обычно, хочется жаловаться на нехватку времени. В юности бесплатно качал игры пачками (или, скорее, покупал пиратские диски; боже, как давно это было! Подумать только, покупал!), и на все хватало времени. С возрастом стал покупать лицензионные игры. Есть деньги, есть нужные платформы, а вот времени нет :(

Далее – список игр, которые мне были чем-то интересны в прошлом году. В целом буду пытаться избегать уж совершенно явных спойлеров. Но в некоторых местах они будут. Поэтому, если не играли – лучше не читать.

Решения и эмоции


Эмоции - это инструмент, позволяющий очень быстро реагировать на жизненные ситуации. Не всегда правильно, зато быстро. Более того, оказывается, что без эмоций вообще невозможно принимать решения.

Нейролог Антонио Дамасио изучал людей с поврежденными "эмоциональными" частями мозга. Это нормальные люди во всем кроме одного - они не чувствовали эмоций. И самое интересное, что невозможность чувствовать эмоции приводит к невозможности принимать решения. Ведь каждое решение имеет множество "за" и "против", и человек может до бесконечности прикидывать все нюансы без возможности остановиться.

Однако важно заметить, что люди часто неверно истолковывают эти исследования, заявляя, что все наши решения эмоциональны. Дамасио утверждает, что это не так. Процессы в орбитофронтальной коре, отвечающие за эмоции, позволяют нам не брать во внимание огромное количество факторов и, таким образом, принимать решения довольно быстро. Это не значит, что наши решения эмоциональны. Это значит, что инструмент "эмоции" сильно ускоряет принятие решений.

Советую на эту тему почитать:

Впечатления 2010

Прошедший год для меня был удачным: вышла “Collapse: Ярость” и тут же получила награду “Лучший игровой дизайн КРИ’2010”.

Год был также интересным и как для игрока. Появилось много интересных социальных игр, добрались наконец руки до PS3-эксклюзивов, вышел Dragon Quest IX (отличный), Mafia2 и Civ5 (хорошие), инди-игры, похоже, вошли в золотой век. Вспоминаются слова одноклассника: “Эх, Андрюха, хотел бы я, чтобы у меня было две жизни. В одной бы я жил по-нормальному, а во второй – только играл” :)

Как и в прошлом году, пройдусь по играм, которые больше всего меня впечатлили. Напомню, я пишу об играх, в которые я играл в 2010м году. А так как я не спешу играть в новинки, то это могут быть игры и 2009го года, и даже вышедшие ранее.

Four fun keys

Это краткий конспект первой главы “Beyond Game Design: Nine Steps Toward Creating Better Videogames”. Классификацией “The 4 Fun Keys” я заканчиваю цикл “Четыре типа”. Как обычно, текст разбавлен моим личным опытом и моими же примерами :)

Nicole Lazzaro с коллегами из XEODesign исследовала эмоции, которые возникают во время игры. Исследования показали, что существует четыре четких класса ощущений и эмоций, которые люди ожидают почувствовать в игре. Также оказалось, что во время игры три из этих класса эмоций сменяют друг друга. А бестселлеры зачастую поддерживают все четыре класса.

То, что игроки больше всего любят в видеоиграх, можно кратко сформулировать следующим образом:

  • Возможность преодолевать сложности и поднимать свое мастерство;
  • Возможность экспериментировать; пища для воображения, свобода действий;
  • Возможность расслабиться, узнавать что-то новое, развиваться; связь игр с реальностью;
  • Возможность проводить время с друзьями.

4 Things of Left 4 Dead 4 Game-Designers

Серия Left 4 Dead прекрасна!

Я восхищен игрой и как игрок, и как разработчик. В ней многое сделано на отлично, причем не только с точки зрения гейм-дизайна, но и с позиции эффективного производства, рыночных реалий и т.д.

Несмотря на большое количество интересных моментов, которые хотелось бы выделить, в этом ревью я опишу лишь те нюансы, на которые я уже сейчас ориентируюсь при создании игр.

Формулы эмоций

“Как такое может быть? Нельзя описать эмоцию формулой!” Хм, да. Но согласно теории П.В. Симонова можно в общем случае описать силу и характер эмоции.

Э = f (П, Ин - Ис),

где

Э –  эмоция, ее степень, качество и знак;

П – сила и качество потребности;

Ин – информация о средствах, необходимых для удовлетворения потребности;

Ис – информация о средствах, которыми субъект реально располагает;

Ин - Ис – оценка вероятности удовлетворения потребности.

Если попробовать описать словами то, что выражает формула, то получим: эмоция – это отражение мозгом потребности и вероятности ее удовлетворения. Естественно, что порог эмоциональности у каждого человека разный, и то, что у одного вызовет бурю эмоций, у другого вызовет лишь ухмылку, даже если сила потребности была одинаковой.

Если принять, что все эмоции описываются этой формулой, то оказывается, что эмоции – это отражения наших желаний. Зачем они человеку? Об этом далее.

Впечатления 2009

Игровой год прошел, как обычно: нет времени играть, но как только появляется что-то очень интересное – возникают свободные вечера, ночи и выходные :)

Все больше появляется интересных игр на Flash, все больше появляется интересных инди-проектов, лавинообразным комом в игровой мир “влетели” игры для социальных сетей.  За всем и не уследишь, да я и не пытаюсь: просто играю в то, что нравится и получаю удовольствие.

Далее я выделю проекты, которые чем-то меня “зацепили” в уходящем 2009м.

Эмоции

“Смешить, пугать и вызывать слезы сострадания — это кино делает лучше всего.”, – сказал Стивен Спилберг. Но не смотря на то, что этими тремя эмоциями возможности кино не ограничиваются, у игр, подозреваю, возможностей по вызову эмоций значительно больше. Ведь игрок может принимать решения, взаимодействовать, видеть  результаты своих действий.

Работая над способами рассказа истории без кат-сцен, я решил собрать в один список эмоции, которые теоретически возможно вызвать у игрока.

Четыре типа

Кто-то классифицирует типы удовольствия от игры, кто-то - типы символов, а кто-то - типы сил в игре. Я же решил собрать все известные мне классификации игроков или способов игры. Но с обязательным условием: в классификации должно быть всего четыре типа.

Четыре способа использования символов

Пост является кратким конспектом этой статьи. Во время конспектирования и обдумывания я для практики записывал свои примеры использования символов вместо приведенных автором.

Символ - это художественный образ, который содержит кроме явного еще и скрытое значение, а часто - целую вереницу значений. В одних случаях, для того, чтобы понять, что образ является символом, нужно обладать дополнительной информацией из разных областей знаний. В других случаях символы очевидны. А иногда - символы распознаются только подсознанием, вызывая напряжение, радость и другие эмоции.

Используя символы в игре, не нужно пытаться создавать интеллектуальные задачки - игрок не обязан разгадывать, что значит тот или иной символ. К тому же, теряется основная цель - увеличение эмоционального погружения. Но если использовать символы мастерски, они вызовут у игроков эмоции, не смотря на то, что будут незаметными.

Что нужно игрокам?

Работая над игрой, я всегда пытаюсь максимально понять и прочувствовать современные тренды, течения и ожидания применительно к аудитории будущей игры. Но, несмотря на то, что мода на какие-то общие темы меняется (Вторая мировая война, Средневековье, зомби), существуют некие базовые ожидания, которые являются общими для большинства игр.

Сейчас эта информация кажется очевидной, но несколько лет назад, когда я только начинал свой путь гейм-дизайнера, она стала для меня некоторым открытием. Тогда я прочитал об основных "желаниях" игроков в книге "Game Design: Theory & Practice", написанной Richard Rouse III, и сделал выписки в блокнотик. Теперь же пришло время перекочевать этой записи в блог с небольшими заметками из практики.


Игрокам нужны:

ВЫЗОВ (Challenge)
  • Вызов является одним из основных мотивационных факторов в играх. Это призыв использовать какие-то навыки игрока в интересной форме. Это также призыв обучиться новым навыкам, чтобы решить проблему (победить в соревновании, пройти уровень и т. д.). Не редко встречаются игры, в которых во второй половине пропадает вызов, и игроки бросают, так и не доиграв до конца. Постоянный вызов заставляет продолжать играть.