Показаны сообщения с ярлыком психология. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком психология. Показать все сообщения

Вдохновение

В школьные и университетские годы я много рисовал, писал рассказы и стихи, сочинял музыку, участвовал в театральных постановках. С этими активностями в обществе связывается понятие “вдохновение”. Мол, если вдохновения нет, то рисовать, писать, музицировать получается хуже или вообще не получается.

Я за собой подобного не замечал, поэтому пытался вычитать и запомнить, что о вдохновении говорят писатели, художники и музыканты. В основном все утверждения сводились к тому, что “если ждать вдохновения, то можно помереть с голоду”.

В игровой индустрии абсолютное большинство разработчиков, с которыми я знаком, вполне разделяют эту точку зрения. Но несколько раз я попадал на начинающих (без опыта работы) художников и сценаристов, которые заявляли, что им для решения определенной задачи “нужно вдохновение”.

Хорошо, если такие люди видны на собеседовании, тогда легко сразу отсеять. Их жизнь научит. Но если такой подход проявился во время работы, человеку хочется объяснить и дать второй шанс. Эта статья – моя попытка объяснить понятливым начинающим специалистам, как я отношусь к ожиданию вдохновения.

Все об аддиктивности

В 2012м на КРИ я делал доклад об аддиктивности. Сейчас решил выложить презентацию и дополнить ее ссылками на статьи и заметки, на основе которых делался этот доклад.

Чувство незавершенности

В забавном блоге о психологии в играх автор решил рассмотреть психологические приемы, используемые в монетизации SimCity Social.

Для тех, кто разрабатывает free to play игры – ничего нового. Для тех, кто еще не разрабатывает – боюсь, даже вредно читать (очень бессистемно и о важных факторах не сказано ничего).

Но в целом под каждый психологический прием автор подводит известные ему психологические исследования. Среди них я для себя обнаружил описание интересного эксперимента.

Параллельные награды


Когда я только начал исследовать игры на предмет аддиктивности, я выделил для себя две “механические” ее разновидности: случайные и параллельные награды. Я их назвал механическими, потому что, по большому счету, они автоматически делают игровой элемент, за который выдаются, аддиктивным. Просто добавь воды нужный тип наград.

Экспериментируя и наблюдая, как награды работают в играх, я отметил для себя, что случайные награды – очень цепкие, и ими очень просто научиться пользоваться в игровом дизайне. А вот параллельные награды – это более комплексный тип аддиктивности. Возможно именно поэтому игры с ними являются более глубокими.

Исследуя дальше, я разложил параллельные награды на базовые кусочки, хорошо разобрался в них и в результате основал баланс боевой механики в Collapse: Ярость на этом типе аддиктивности.

В этой статье я попытаюсь рассказать все, что знаю об аддиктивности параллельных наград (так как публикаций на эту тему я не нашел, то названия этому и другим типам аддиктивности выдал сам).

Решения и эмоции


Эмоции - это инструмент, позволяющий очень быстро реагировать на жизненные ситуации. Не всегда правильно, зато быстро. Более того, оказывается, что без эмоций вообще невозможно принимать решения.

Нейролог Антонио Дамасио изучал людей с поврежденными "эмоциональными" частями мозга. Это нормальные люди во всем кроме одного - они не чувствовали эмоций. И самое интересное, что невозможность чувствовать эмоции приводит к невозможности принимать решения. Ведь каждое решение имеет множество "за" и "против", и человек может до бесконечности прикидывать все нюансы без возможности остановиться.

Однако важно заметить, что люди часто неверно истолковывают эти исследования, заявляя, что все наши решения эмоциональны. Дамасио утверждает, что это не так. Процессы в орбитофронтальной коре, отвечающие за эмоции, позволяют нам не брать во внимание огромное количество факторов и, таким образом, принимать решения довольно быстро. Это не значит, что наши решения эмоциональны. Это значит, что инструмент "эмоции" сильно ускоряет принятие решений.

Советую на эту тему почитать:

Типы аддиктивности

Аддиктивность - это одна из тех особенностей, которая является одновременно и злом, и благословением игр. Это зло, которое засасывает из реального мира в виртуальный, заставляет игроков нести деньги, тратить рабочее/учебное/семейное время. Многие принципиально не начинают играть, так как боятся "залипнуть".

С другой стороны, аддиктивность "несет" игрока через игровой мир, как на лодке, давая возможность почувствовать новые эмоции, проникнуть в суть игровых механизмов, побывать в состоянии потока ("flow").

В этом небольшом обзоре я хочу кратко рассказать об основных типах аддиктивности, с которыми я работаю.

Режимы подкреплений

Тема использования режимов подкреплений в играх впервые была поднята в докладе “Behavioral Game Design” десять лет назад. Когда я прочитал статью, основанную на докладе, это был для меня шок. Я стал анализировать игры с точки зрения бихевиоризма, обратил свое внимание на доступную психологическую литературу и начал экспериментировать с наградами в своих играх.

В этой статье я попытаюсь человеческим языком пересказать общую теорию о режимах подкреплений, собранную из разных источников. Приправлю, как обычно, игровыми примерами.

Аддиктивность

Аддикция - навязчивая потребность, ощущаемая человеком, подвигающая к определенной деятельности. Это зависимость от интернета, курения, телевизора, постоянных покупок, игр, влюбленности и т.д.

Но у себя в блоге я использую немного другое понятие – аддиктивность. В этой заметке я хочу объяснить, что имею в виду, употребляя это слово, так как в будущем еще буду рассказывать об аддиктивности.

Кнут и пряник

Давно хотел написать о своих наработках по аддиктивности и структурировании наград. Но для того, чтобы быть понятным, решил начать с основ бихевиоризма: что такое награда и что такое наказание.

Как обычно, буду приводить реальные примеры из игр. Соответственно, при описании психологических терминов я буду использовать понятие “игрок” вместо “испытуемый”, “обучающийся” и т.д.

 

RAGE

Начал было писать статью о наградах, но отвлекся на описание того, как я не люблю хаотические псевдо-геймдизайнерские статьи и списки игровых механик. Ключевое слово: хаотические. Это значит бесструктурные, не создающие порядок в голове.

Чтобы не захламлять статью о наградах, решил выделить отдельную заметку под свой RAGE :)

Four fun keys

Это краткий конспект первой главы “Beyond Game Design: Nine Steps Toward Creating Better Videogames”. Классификацией “The 4 Fun Keys” я заканчиваю цикл “Четыре типа”. Как обычно, текст разбавлен моим личным опытом и моими же примерами :)

Nicole Lazzaro с коллегами из XEODesign исследовала эмоции, которые возникают во время игры. Исследования показали, что существует четыре четких класса ощущений и эмоций, которые люди ожидают почувствовать в игре. Также оказалось, что во время игры три из этих класса эмоций сменяют друг друга. А бестселлеры зачастую поддерживают все четыре класса.

То, что игроки больше всего любят в видеоиграх, можно кратко сформулировать следующим образом:

  • Возможность преодолевать сложности и поднимать свое мастерство;
  • Возможность экспериментировать; пища для воображения, свобода действий;
  • Возможность расслабиться, узнавать что-то новое, развиваться; связь игр с реальностью;
  • Возможность проводить время с друзьями.

Краткий конспект “Beyond Game Design”

Прочитал недавно хорошую книгу по игровому дизайну: “Beyond Game Design: Nine Steps Toward Creating Better Videogames”. О ней я узнал из блога редактора книги, Криса Бейтмана. Более того, некоторые главы я в том или ином виде уже читал в его блоге. Однако, в книге еще довольно много интересной информации.

Книга хороша тем, что нацелена не на новичков, а на тех, кому уже не нужно объяснять, что такое игровой дизайн, фокус и прочие вещи, о которых пишется в каждой второй книге по игровому дизайну.

"Игры и люди"

В последние пару десятков лет экспансии игр на всевозможные электронные устройства люди наконец-то стали замечать новый тип медиа.

Британские ученые в миллионах супернаучных экспериментов доказали безусловный вред от игр. Журналисты перекрутили эту информацию, добавив красок, эмоций, крови, и разнесли ее по всему миру. Политики, общественные организации и юристы тоже не преминули воспользоваться достовернейшими фактами в своей борьбе против мирового зла.

Тем удивительнее было прочитать монографию “Игры и люди”, написанную в далеком 1958м году. Автор монографии, Роже Кайуа – французский социолог, философ и антрополог, исследует не модную на то время тему. Прочитав его труд, я был удивлен тем, что несмотря на отсутствие в то время массового рынка электронных развлечений, монография остается актуальной и сегодня, когда каждое устройство с минимальным экранчиком позволяет играть в игры.

Далее приведу конспект этой книги, самое для себя интересное. Однако советую всем разработчикам, будь то художник, программист или гейм-дизайнер, прочитать ее. В монографии содержится много интересных примеров и значительно шире раскрыта тема игр и людей.

Мозг игрока

Я писал о демографическом подходе (DGD1) к дизайну и о темпераментной теории (DGD2). Разработчик этих подходов, Крис Бейтман, не останавливался на достигнутом: он изучал результаты нейробиологических исследований и пытался применить эти знания к гейм-дизайну. Таким образом, после DGD1 и DGD2 родилась модель BrainHex.

В рунете (да и не только) некоторые дизайнеры пишут, что BrainHex является расширением классификации игроков Ричарда Бартла. Это ошибочное мнение. Классификация Бартла – самая известная, но кроме нее существуют и другие. Крис Бейтман рассматривал все существующие классификации, но основывался лишь на своих исследованиях.

Рисунок BrainHex представляет разные части мозга, которые активизируются во время игры. Существует семь стилей игры, за каждый из которых отвечает своя часть мозга.

Не смотря на то, что сайт BrainHex был открыт еще прошлым летом, мне не пришло в голову написать об этом в своем блоге. Но когда увидел отличную инфографику от Rob Beeson, решил, что это должны увидеть все. Потому что она не только стильно выполнена, но и информативна: Gamers Brain.

Формулы эмоций

“Как такое может быть? Нельзя описать эмоцию формулой!” Хм, да. Но согласно теории П.В. Симонова можно в общем случае описать силу и характер эмоции.

Э = f (П, Ин - Ис),

где

Э –  эмоция, ее степень, качество и знак;

П – сила и качество потребности;

Ин – информация о средствах, необходимых для удовлетворения потребности;

Ис – информация о средствах, которыми субъект реально располагает;

Ин - Ис – оценка вероятности удовлетворения потребности.

Если попробовать описать словами то, что выражает формула, то получим: эмоция – это отражение мозгом потребности и вероятности ее удовлетворения. Естественно, что порог эмоциональности у каждого человека разный, и то, что у одного вызовет бурю эмоций, у другого вызовет лишь ухмылку, даже если сила потребности была одинаковой.

Если принять, что все эмоции описываются этой формулой, то оказывается, что эмоции – это отражения наших желаний. Зачем они человеку? Об этом далее.

Страх потери

“Господи, если не даешь, то хоть не отнимай!”

Нобелевский лауреат Дэниэл Канеман вместе с коллегой Амосом Тверски в своих работах показали, что:

…люди по-разному реагируют на эквивалентные (с точки зрения соотношения выгод и потерь) ситуации в зависимости от того, теряют они или выигрывают. Это явление называют асимметричной реакцией на изменение благосостояния. Человек боится потери, т.е. его ощущения от потерь и приобретений несимметричны: степень удовлетворения человека от приобретения, например, 100 долларов гораздо ниже степени расстройства от потери той же суммы. (1)

Действительно, вокруг можно найти множество примеров использования страха потери. Например, если цена на туристический тур зависит от времени покупки, то нам говорят: “Чем ближе к дате вылета, тем дороже.” Аналогичная, но “позитивная” формулировка “Чем раньше купите, тем больше скидки” работает значительно хуже, поэтому встречается довольно редко.

Доктор философии и одновременно заядлый игрок Jamie Madigan в своем блоге описал, как нежелание потери можно использовать в увеличении конверсии демо- и триальных версий игр.

Дофамин и ожидание удовольствия

Два интересных эксперимента связанных с дофамином описаны в посте “Dopamine and Future Forecasting”.
В первом эксперименте выявлено, что дофаминовые нейроны активизируется не столько при получении, сколько при ожидании удовольствия.
Но, мне лично более интересен второй эксперимент:
Люди, которые полностью заплатили за "энергетический" напиток и выпили его, решали несложные головоломки на 30% успешнее, чем те, кто покупал напиток со скидкой.
Результат эксперимента трактуется так: чем меньше человек заплатил, тем меньше удовольствия он ожидает от продукта/сервиса.
Очевидно, что все люди разные, величина оплаты – относительное понятие, разные могут быть жизненные ситуации, но в общем случае правило работает. Поэтому, в частности, нередко можно заметить, как игроки, скачавшие с торрентов нормальную игру, орут на форумах, что “игра г..но!" Нулевые затраты на игру - низкие ожидания удовольствия.

Четыре типа

Кто-то классифицирует типы удовольствия от игры, кто-то - типы символов, а кто-то - типы сил в игре. Я же решил собрать все известные мне классификации игроков или способов игры. Но с обязательным условием: в классификации должно быть всего четыре типа.

Теория темпераментов в игровом дизайне

В одном из предыдущих постов я писал о психологической модели аудитории видеоигр, основанной на статистических данных (Gemographic Game Design, DGD). Автор модели, Chris Bateman, продолжает работать в этом направлении. Следующим этапом в развитии демографического дизайна было создание модели DGD2, основанной на теории темпераментов.

Из многих классификаций Chris Bateman выбрал классификацию David Keirsey. Согласно ей, существует четыре основных темперамента: Блюстители, Ремесленники, Рационалисты и Идеалисты.

Модели аудитории

Недавно узнал об интересной книге: «21st Century Game Design», в которой акцентируется внимание на создании игр, направленных на аудиторию. Авторы описывают модель аудитории (audience model), которую нужно учитывать в игровом дизайне.

В интернете я нашел интересную информацию, краткие выжимки из которой хочу сгруппировать в этом посте.

По версии авторов книги «21st Century Game Design» игра только тогда успешна, когда она удовлетворяет целевую аудиторию (ЦА). Но для того, чтобы знать, как удовлетворить ЦА, нужно ее сначала изучить.

Далее будут рассмотрены разные модели аудитории, которые можно использовать для понимания своей ЦА.