Кнут и пряник

Давно хотел написать о своих наработках по аддиктивности и структурировании наград. Но для того, чтобы быть понятным, решил начать с основ бихевиоризма: что такое награда и что такое наказание.

Как обычно, буду приводить реальные примеры из игр. Соответственно, при описании психологических терминов я буду использовать понятие “игрок” вместо “испытуемый”, “обучающийся” и т.д.

 

Респондентное и оператное поведения

Психологи различают два вида поведения: респондентное и оперантное.

В респондентном вначале идет СТИМУЛ, а потом – ДЕЙСТВИЕ (реакция). Например, сначала игрок видит драгоценный кристалл (стимул), а после кликает на него, чтобы поднять (реакция).

Однако Скиннер считал, что в основе действий людей и животных лежит оперантное поведение – это когда сначала идет ДЕЙСТВИЕ, а потом СТИМУЛ (награда). Например, сначала игрок срубил в игре дерево  (действие), а после этого он получил дрова и золото (награда). Таким образом, оперантное поведение воздействует (operates) на среду, приводя к каким-то последствиям. А эти последствия, в свою очередь, влияют на то, будет ли поведение повторяться в будущем.

Например, игрок, управляя персонажем, сражается с врагами. Вдруг он увидел бутылочку с лечебным зельем. Она выпала из чего-то, что он разбил, но игрок не заметил из чего. Дальше игрок пытается разбивать все, что можно сломать на уровне, пока не замечает, что такие бутылочки выпадают из сломанных ящиков. Игрок находит еще один ящик, разбивает и убеждается, что там – бутылочка. Теперь игрок будет разбивать все ящики на уровне, если ему нужна бутылочка с зельем.

Игрок воздействовал на среду, пока не понял, что одно из последствий важно для него. Игрок находит закономерность и его действие будет повторяться, если последствие и дальше будет его интересовать. Это последствие называется подкреплением.

У игроков выработан условный рефлекс на золотые кольца, монетки и звездочки. Не важно, на сколько выгодно их собирать, всегда подсознательно хочется собрать их все.

 

Подкрепления

Подкрепление – это мгновенная, приятная для игрока реакция игры на его действия. Подкрепления служат для того, чтобы увеличивать частоту и количество повторений определенных действий.

Игрок навел прицел на врага и нажал кнопку мыши – произошел выстрел, враг убит. Это поведение важно для победы (выживания в игровом мире, получения нужных ресурсов и т. д.)? Да. Это очевидно для игрока? Да. Значит игрок будет и дальше убивать в игре врагов, пытаясь добиться своих целей.

Подкрепление – это мгновенная реакция игры. Нажал кнопку – тотчас же что-то  произошло. Игрок сразу видит связь между своими действиями и произошедшим. Это позволяет легче понимать, какие действия он делает правильно.

Подкреплением также можно считать информацию о том, что игрок получит награду за что-то. Например, игрок, управляя космическим кораблем, выполнил квест по уничтожению пиратов. Несмотря на то, что награду игрок получит не сразу, а лишь по прибытию в порт, информация о предстоящей награде уже сама по себе является подкреплением.

Есть два вида подкреплений: позитивные и негативные. Пусть названия вас не пугают, в обоих случаях это что-то приятное для игрока.

 
За удар по специальному блоку игрок сразу же получает подкрепление в виде игрового бонуса.

 

Позитивные подкрепления

Приятная реакция окружения на действия игрока – это позитивное подкрепление. Обычно, когда мы используем слово “награда”, мы подразумеваем именно этот тип подкрепления.

В некоторых источниках по психологии, однако, наградами называются подкрепления, которые выполняются не сразу после выполнения действия, а через какой-то промежуток времени. Но в этой статье такая терминология может вызвать путаницу. Поэтому в дальнейшем я буду использовать слово “награда” наравне с понятием “положительное подкрепление”.

Награда – это положительное подкрепление, которое важно для игрока. Очевидно, что игроки бывают разные, и то, что интересно одному, не обязательно будет интересно другому. Но в целом можно привести в пример некоторые распространенные типы наград:

  • после убийства противника у персонажа увеличился опыт – это награда;
  • после клика курсором на грядку с помидорами появились монетки – это награда;
  • после прохождения части игры очередной ролик раскрыл часть сюжета – это награда;
  • и т. д. В статье “Позитивный геймдизайн” в главе “Награждай, не наказывай” можно почитать также и о других типах наград.

В играх мы используем позитивные подкрепления для нескольких вещей. Например, для того, чтобы:

  • поощрять (или заставлять?) игрока выполнять какие-то действия или использовать какой-то определенный игровой функционал
    • выполнять квесты, продвигаться по сюжету, исследовать уровни;
    • если поощрять использование оружия ближнего боя, то можно “заставить” игроков перестать кемперить;
    • т.е. те действия, которые игра более всего поощряет, игроки будут выполнять более часто;
  • поощрять (или все-же заставлять?) игрока возвращаться в игру
    • грамотно выстроенная система наград заставит игрока играть еще и еще. Другими словами, создает аддиктивность. Об этом я напишу в одной из будущих статей;
  • поощрять (ну вы поняли :) ) платить реальные деньги за контент в бесплатной игре;
  • создавать чувство удовлетворения от игры.

Список, как обычно в таких случаях, не полный. Он лишь показывает основные направления использования наград.

Одним из видов наград являются вспышки, салюты, разрывание элементов на кусочки. Это значит, что игрок все делает правильно.

 

Негативные подкрепления

В разных источниках можно обнаружить противоречащие друг другу объяснения того, что же такое негативное подкрепление. Здесь я приведу правильное :) определение.

Негативное подкрепление – это прекращение неприятного воздействия на игрока в ответ на правильное его поведение.

Пример из реальной жизни: крыса испытывает неприятные ощущения (например, электрические разряды). Это не наказание, так как неприятные ощущения не вызваны действиями крысы. Это просто неприятные ощущения. Для того, чтобы их прекратить, крыса должна нажать на кнопку. Как только крыса обучается этому, она будет пользоваться этой кнопкой постоянно для того, чтобы прекратить неприятные ощущения.

Окей, это был пример из экспериментов, а не из реальной жизни :) Тогда вот другой пример: в некоторых автомобилях включается неприятный сигнал, если водитель не пристегнет ремень безопасности. Приходится пристегивать, чтобы избежать неприятного звука.

А вот в играх осознанно использовать негативное подкрепление довольно тяжело. В частности потому, что его тяжело понять. Ведь нередко негативное подкрепление идет после положительного наказания. Сначала в игре случается что-то плохое для игрока, а потом игрок должен совершить какое-то действие, которое позволит избавиться от негативного эффекта. Однако, незнание психологии не означает, что мы не можем использовать негативные подкрепления подсознательно. Можем и используем.

Например, мне нравится, как во FrontierVille разработчики использовали негативное подкрепление в качестве виральной фичи. Помидоры усохли – это положительное наказание за то, что игрок не запустил игру вовремя. Ну что же, игрок это понял. В обычной “ферме” на этом геймплей бы и закончился: деньги и время потеряны, испорченные растения захламляют участок, нужно их убрать. Это неприятное обстоятельство. Так вот во FrontierVille игрок может избавиться от подобных неприятностей. Для этого нужно попросить друга о помощи. Друг вернет растения к жизни, игрок соберет урожай, участок очиститься, будут заработаны деньги, игрок сможет продвинуться по квесту. Таким образом игра заставляет игрока выполнять “правильное” действие – взаимодействовать с друзьями.

Засохшая кукуруза – это неприятно. Но друг вернет ее к жизни, создав таким образом негативное подкрепление.

Можно придумать и другие варианты использования негативных подкреплений. Например, в гонках, если игрок едет в обратную сторону, ему можно об этом не просто сообщать краткой текстовой фразой (ведь увлеченный игрок может ее и не заметить), а включать режим мигания или дрожи экрана. Другими словами, делать что-то не очень приятное, что заставит игрока “вести себя” правильно и вернуться на правильный путь.

В серии Left4Dead негативные подкрепления – это основа геймплея. Когда персонаж при смерти, получить таблетки от друга очень приятно. Спасение от специальных зараженных, воскрешение, лечение – это все негативные подкрепления.

 

Наказания

Если подкрепления – это события, которые игрок хочет получать чаще, то наказания – это события, которых игрок пытается избежать.

Например, в большинстве случаев игрок пытается избежать смерти персонажа, потери опыта или оружия. Соответственно, если возможно, игрок действует таким образом, чтобы персонаж не умирал, а опыт или оружие не отбирались.

В современной науке о поведении считается, что наказание – это неэффективный способ обучения. Однако в некоторых случаях наказания приводят к более быстрому выполнению требуемых действий, чем если бы использовались только подкрепления.

У наказаний существует побочный эффект: обучаемые стремятся обойти наказания, а не прекратить действовать “неправильно”. Например, грабители стремятся обхитрить милицию, а не перестать грабить. Так же и в играх – иногда игроки находят поведения (зачастую с использованием игровых багов), которые позволяют добиться желаемого, избежав наказания.

Например, в “Collapse: Ярость” пробежка мимо стрелков – это запрещенное поведение, приводящее к тому, что стрелки убьют главного персонажа (наказание). Но некоторым игрокам так хотелось пройти мимо стрелков, что они нашли способ это сделать – использовать кувырки, во время которых главный герой почти бессмертен.

Несмотря на то, что наказание – это неприятная эмоция, люди в целом ощущают, что “без труда не выловишь и рыбку из пруда”. Только вот отношение к “труду” у разных людей разное. Core-аудитория, например, считает, что “трудится” в игре – это значит преодолевать сложности, обучаться через наказания. А вот более казуальные геймеры любят преодолевать сложности “по-нарошку”. Но и здесь не все однозначно. Можно лишь вспомнить домохозяек, просыпающихся ночью по расписанию, чтобы собрать урожай на “ферме”.

В любом случае, если можно “безболезненно” заменить наказание игнорированием, как описано в статье “Позитивный геймдизайн”, лучше сделать это. Ведь игровые сложности можно создать не только с помощью наказаний, но и с помощью грамотно структурированных наград.

В той же статье в главе “Игнорируй, не наказывай” кратко описаны два вида наказаний: положительные и негативные. Здесь же я остановлюсь на них немного детальнее.

Шипы в Prince of Persia отлично передавали ощущение неправильного или неумелого прыжка.

 

Позитивные наказания

Позитивное наказание – это неприятное для игрока воздействие, происходящее в тот момент, когда он ведет себя “неправильно”.

Вылез персонажем из укрытия во время перестрелки – получи пулю. В дальнейшем игрок в подобных ситуациях будет стрелять из-за укрытия, не высовываясь. Не собрал в игре урожай вовремя – получи гнилые помидоры. В дальнейшем игрок будет заходить в игру до того, как помидоры пропадут (естественно, если это для него важно).

Обычно, когда мы говорим о наказании, мы подразумеваем именно позитивное наказание. Удар, окрик, сердитое лицо – все это относится к данному типу наказаний в реальной жизни. Их нужно использовать для того, чтобы показать игроку, что он что-то делает неправильно. Причем это должна быть крайняя мера.

В сингле “Call of Duty: Modern Warfare 2” (в первую часть не играл, но думаю, что там так же) у игроков не было свободы действий. Как только пытаешься вести себя иначе, чем задумали разработчики, персонажа убивает шальная пуля. Не прибежал вовремя к точке назначения – убили, сошел в сторону от основной локации – убили, не участвуешь в экшене – убили. Постепенно понимаешь: “Ага, так делать нельзя”, – и начинаешь вести себя “правильно”: идти по проторенной скриптовой дорожке.

В “Enslaved” разработчики тоже используют подобное наказание за неверные действия, но это отлично ложится в игровую историю: у главного персонажа на голове обруч, который взорвется, если девушка-героиня решит его активизировать. Таким образом разработчики обезопасили себя от того, что игрок пойдет туда, куда не нужно, или будет делать то, чего не следует.

Сказать однозначно, что такие наказания – это плохо, мы не можем. Ведь если в игру интересно играть, значит игрок получил удовольствие. А наказаниями мы лишь указали ему, что для его же блага лучше концентрироваться на основных игровых задачах :)

Хоть наказание и позитивное, но в лице Манки ни капли позитива.

 

Негативные наказания

Название заставляет думать, что негативные наказания хуже позитивных. Но это не так. Ведь если во время позитивного наказания с игроком происходит что-то плохое, то во время негативного наказания, просто прекращается что-то хорошее.

Например, игрок, управляя персонажем, набирает длинную цепочку комбо-очков (получает награды за правильное выполнение). Когда в один момент он делает что-то неправильно (или неумело), цепочка обрывается. Формально ничего плохого не произошло, просто прекратились выдаваться награды.

Аналогичный пример могу привести из “Civilization V”: когда деньги приходят в казну, игрок не воспринимает это как награду (хоть по сути это позитивное подкрепление). Наполнение личной казны всегда приятно. Но в один момент деньги начинают идти в минус. “Хорошее” положение вещей прекратилось. Игрок начинает задумываться о том, что нужно сделать, чтобы снова вернуться к “хорошему”. Интересно, кстати, что если в стране действительно большие убытки, то негативное наказание превращается в позитивное: игрок теряет случайного юнита. То есть сначала игра просто пригрозила пальчиком, мол “наведи, дружок, порядок в своей стране”, а потом просто стала бить по морде, чтобы игрок наконец понял, что он не прав :)

Вообще, если у гейм-дизайнера есть выбор, то лучше использовать негативные наказания вместо позитивных. Ведь такие наказания игроком воспринимаются значительно легче. Во-первых, потому что они и не похожи на наказания вовсе, а во-вторых, потому что у многих людей где-то глубоко в голове заложено понимание того, что “ничто не вечно” или “хорошее всегда заканчивается”.

Однако в реальной разработке тяжело заменить позитивное наказание негативным. Оба типа сильно отличаются друг от друга по способу воздействия на игрока. Поэтому, предлагаю при создании новой игры задумываться о внедрении негативных наказаний еще на стадии концепции. Можно, например, собрать список всех позитивных наказаний в вашей идее и, проходя по каждому пункту, придумывать соответствующие негативные наказания. Конечно, концепция изменится. Но может в лучшую сторону?

Иногда прекращение комбо-серии сильно раздражает. В основном хардкорщиков.

 

Резюме

Просуммирую основную информацию в статье. И если вас до этого момента еще смущают словосочетания “позитивное наказание” и “негативное подкрепление”, сейчас самое время окончательно убрать путаницу.

Мы, гейм-дизайнеры, привыкли называть подкрепления и наказания “мгновенным фидбеком” или “мгновенной обратной связью”, потому что это события, которые происходят сразу же после (или во время) действий игрока. Благодаря обратной связи игрок понимает, правильно ли он что-то делает или нет.

Подкрепление – это положительное воздействие, которое поощряет игрока выполнять “правильные” игровые действия.

Наказание – это негативное воздействие, которое информирует игрока о том, что он делает что-то неправильно (или неумело).

Позитивное – означает, что какое-то воздействие начинается (хорошее или плохое).

Негативное – означает, что какое-то воздействие прекращается.

Таким образом получаем четыре пары понятий:

  • Позитивное подкрепление –-> Начинается приятное воздействие
  • Негативное подкрепление –-> Заканчивается неприятное воздействие
  • Позитивное наказание –-> Начинается неприятное воздействие
  • Негативное наказание –-> Заканчивается приятное воздействие
Система наград в играх – это как морковка на палочке. Игрок всегда должен думать, что он еще не все получил от игры.

Как обычно, хочу закончить статью предупреждением: не обязательно знать психологию, чтобы делать хорошие игры. Равно как и знание психологии не дает гарантии создания успешной игры. Это лишь один из инструментов гейм-дизайнера, который нужно использовать правильно и к месту.

Если у вас есть желание потренировать гейм-дизайнерские навыки, напишите по два-три варианта геймплейных решений для всех видов подкреплений и наказаний. Можно в комментариях ;)

blog comments powered by Disqus