Поиграл недавно в демку Zeno Clash. Первые полчаса я был в полном восторге: интересная стилистика, оригинальный сеттинг (причем, интересный оригинальный), продуманная боевая система. И вот тут у меня случилось дежа вю. Zeno Clash своими ключевыми особенностями напомнил Collapse: Ярость.
Я почитал об игре в интернете, и понял, что сходство довольно сильное. Пройдусь по пунктам:
Бюджет
Нигде не нашел конкретных данных, но везде в интернете упоминается, что бюджет Zeno Clash довольно маленький. В Collapse: Ярость, как не сложно догадаться, тоже :(
Ключевые элементы геймплея
Хорошо осознавая свои финансовые возможности, разработчики из ACE Team сконцентрировали свои усилия на одном макро-геймплее: сражениях. Нет открытого мира, исследований, взаимодействия с персонажами, головоломок и т.д. Зато сражения получились уникальные, хорошо проработанные, интересные.
Мы, в Creoteam, тоже понимали, что с нашим бюджетом мы не можем себе позволить игру, аналогичную оригинальному Collapse. Соответственно, мы тоже сконцентрировались на сражениях, которые реализовали на “отлично”. Из-за такого смещения приоритетов изменилась общая структура игры, о чем я напишу позже.
Сражения
В Zeno Clash сражения комбинируют отличный проработанный ближний бой и перестрелки.
В Collapse: Ярость также комбинируется ближний бой и огнестрельное оружие. Правда, в нашей игре есть еще спец-способности и прокачка (которая является частью боевой системы), но это уже нюансы. Ведь в Zeno Clash, например, есть гранаты :)
Структура игры
В Zeno Clash игрока “бросают” на участок локации, в которой он должен убить всех врагов. После этого следует отдых в виде продвижения по линейному уровню. Потом снова ограниченный участок локации, потом снова передышка и т.д.
В Collapse: Ярость основная структура игры такая же: сражение, передышка, сражение, передышка… По большому счету больше в игре ничего нет – ни головоломок, ни исследований.
Режимы игры
В Zeno Clash нет мультиплейера. Зато есть “Башня испытаний” – своебразная арена. Игрок сражается с группой противников, после убийства которых продвигается не следующую арену.
В Collapse: Ярость также нет мультиплейера (не забываем о бюджете) и также есть режим “Арена”. Я очень рад, что не играл в Zeno Clash в 2009 году, и поэтому наш режим не копирует ни один из существующих аналогичных режимов. Но ведь общая суть одна и та же: убиваем одну волную противников, появляется следующая волна. Нужно продержаться как можно дольше.
В случае очень ограниченного бюджета и отсутствия мультиплейера нужно максимально реиспользовать контент. Игровые режимы – отличный способ увеличить количество фана от одного игрового продукта, при этом не тратя большие деньги. И мы, и ACE Team использовали этот подход в своих играх.
Несколько слов для игровых журналистов
Первый Collapse журналисты сравнивали с God of War. Обе игры – слешеры от третьего лица, в обеих играх есть цепь как оружие ближнего боя, обе игры имеют линейную структуру. И не смотря на много, очень много важных отличий в геймплейной структуре, сравнение можно было назвать относительно корректным.
Но Collapse: Ярость некоторые журналисты опять сравнили с God of War (рассказывая при этом, на сколько Collapse: Ярость проигрывает сравнение). Я не хочу критиковать игровых журналистов (им и так немало достается) :) Но вот этим постом хочу показать, на что нужно обращать внимание при сравнении игр.
Кроме вышеперечисленного, например, детальный взгляд на боевую систему показывает, что God of War имеет миллион боевых возможностей, которые не очень связаны между собой. А вот в Collapse: Ярость все боевые возможности сплетены в одну систему. Это важное различие
Вообще эти две игры связывают лишь вид от третьего лица, линейные уровни и ближний бой с использованием холодного оружия (+ цепь). И все. В нашей игре совершенно другие акценты, цели, характер игрового процесса и т.д. В этом случае сравнение с игровым процессом Zeno Clash было бы значительно более грамотным.