Показаны сообщения с ярлыком заметки. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком заметки. Показать все сообщения

Подкаст “Как делают игры” про гейм-дизайн

ДОПОЛНЕНО! Пост обновлен ссылками на книги и полезные материалы от одного из участников подкаста, ведущего гейм-дизайнера Allods Team, Александра Барабаша.

Участвовал в подкасте про гейм-дизайн. По верхам пробежали по общим вопросам, связанным с профессией. Хотя я пытался более-менее детально про некоторые свои практики рассказать.

Послушать можно на сайте Сергея Галенкина или в iTunes.

Далее – краткие мои тезисы из подкаста.

 

Статьи – осень 2015

Последние несколько лет я выработал привычку при чтении статей делать список из нескольких тезисов, которые хотел бы выделить в статье. Обычно, это актуальные для меня в данный момент мысли или информация.

После тезисов пишу вкратце, чем статья была для меня интересна.

Выписывать всегда лень и нет времени. Поэтому такой подход позволяет фильтровать статьи, которые я читаю.

Вероятно, краткие тезисы из прочитанных статей могут быть полезны не только мне, поэтому решил иногда выкладывать их в блоге.

 

Игровые механики и атмосфера

Томас Грип, креативный директор Frictional Games, написал статью о том, как он дизайнил механику рассудка в Amnesia.

Описание поиска правильного геймплея сильно резонирует с моим опытом разработки. Прототип, тестирование, понимание того, что что-то не так, но непонятно что. Попытки попробовать искать в другом направлении. Возвращение к исходной точке. Новый поиск.

Дизайн игры с нуля, когда неоткуда скопировать готовые решения, - довольно сложное приключение.

Однако в статье всплывает важная тема, о которой мало говорят: конфликт игровых механик и атмосферы. Далее я вкратце перескажу статью и перейду к мыслям об этом конфликте.

Критерии дизайна стратегических игр

Недавно наткнулся на статью о критериях дизайна стратегических игр. Многие мысли из статьи применимы к нашему пошаговому футбольному менеджеру Soccer Tactics. Хорошо, когда можно быстро пробежаться по списку критериев и еще раз пересмотреть свой дизайн.

Автор классифицирует стратегии как соревнования с принятия решений (decision-making contests “games”). Причем игра не обязательно должна быть соревнованием с реальным человеком или ИИ, заменяющим человека. Игрок соревнуется с игровой системой.

Далее – критерии:

Впечатления 2014

Год прошел без особых потрясений. На консолях нового поколения все еще нет игр, на мобильных все еще лидируют clash of clans и candy crush, перспективы виртуальной реальности все еще туманны.

На мобильных устройствах продолжают появляться новые жанры. В 2014м внезапно стала популярной Flappy Bird, за которой последовала целая череда минималистичных игр. Через несколько месяцев в топы взлетели 1024 и 2048, бесплатные клоны Threes!.

Мы первые полгода маленькой командой делали мобильную игру. Это паззл-аркада с новой для мобильного рынка механикой. Так как мы специализируемся на отличных 3D анимациях, то решили сделать механику, в которой нужно будет много перемещаться симпатичным персонажиком.

После плей-тестирования решили сместить немного фокус в подаче истории и создании мотивации для игрока. Сейчас работаем над вертикальным срезом новой идеи.

Далее - об играх, которые впечатлили меня в 2014м.

Молекулярный левел-дизайн

В блоге Ярослава Кравцова обнаружил интересную ссылку на статью о молекулярном левел-дизайне. Думаю, полезно почитать всем, кто хоть как-то связан с игровым дизайном.

Сначала вкратце напишу о молекулярном подходе. А потом – тезисно расскажу, как мы делали уровни для Collapse: Ярость.

Блог о левел-дизайне

В русскоязычном интернете почти нет хорошей актуальной информации о левел-дизайне. Поэтому я был очень рад найти довольно информативный блог левел-дизайнера Ярослава Кравцова. Причем, информация и размышления, которые описывает Ярослав, довольно практичны и близки мне как гейм-дизайнеру. Советую почитать и подписаться.

Здесь же хочу отметить две статьи с блога Ярослава.

Создание игровых трейлеров

Kert Gartner, автор большого количества трейлеров для инди-игр, рассказал на GDC о своих подходах к созданию трейлеров и инструментарии, который он использует.

Значительно более детально можно прочесть в его блоге. А я хочу лишь выписать несколько ключевых пунктов:

Маркетинговый план инди

К сожалению, я слишком поздно понял важность маркетинга. Спасибо Сергею Галенкину за книгу “Маркетинг игр”, которая дала мне стартовую точку для самообразования.

По ссылкам в конце книги перечитал статьи. В одной из них Joost Van Dongen из компании Romino (Awesomenauts, Swords & Soldiers) собрал список советов по созданию маркетингового плана для инди. И хоть я нашу компанию к инди не причисляю, большинство советов выглядят разумными.

FUUU-фактор

На GDC 2014 разработчик из Wooga Флориан Стейнофф рассказал о FUUU-факторе:

FUUU = Н/П, где

  • Н – количество неудачных попыток прохождения уровня
  • П – количество раз, когда игрок почти прошел уровень

Например, игрок 100 раз пытался пройти уровень. Из них только 5 – был близок к победе. В этом случае FUUU-фактор равен 20.

Флориан утверждает, что из игры нужно убирать уровни, в которых FUUU-фактор больше 10.

Я считаю, что пользоваться FUUU-фактором – довольно практично. Но хорошо бы понимать почему это работает.

Впечатления 2013

В 2013м рынок игр для мобильных устройств активно рос, а вместе с ним - стоимость пользователя. Вышло новое поколение консолей. Говорят, порог входа для разработчиков на Playstation значительно уменьшился. Карманные консоли будто и загибаются, но 3DS продается хорошо, особенно в Японии. Steam добавил сервис Early Access, позволяющий продавать еще не завершенную игру. Появились уже первые пока никому не нужные стим консоли. Пожертвования на Кикстартере выросли по сравнению с прошлым годом. Игры для телевизоров, равно как и микроконсоли, так и не стали новым рынком. Oculus Rift еще в разработке. Танки появились на мобильных платформах. В игровой индустрии - отличное движение.

В начале этого года мы выпустили Soccer Tactics на iOS, и до осени поддерживали ее. В основе игровой механики лежит уникальная концепция, и ее мы отточили довольно хорошо (хотя есть еще, куда улучшать). К сожалению, провалили монетизацию. Сейчас я бы совершенно иначе строил мета-игру и ui. В любом случае, радуют отзывы игроков: люди пишут, что это лучший футбольный менеджер на iOS, и что после этой игры полюбили футбол.

Далее - об играх, которые впечатлили меня в 2013м

David Perry on Game Design

Убирал в тумбочке и наткнулся на покрытую пылью книгу: “David Perry on Game Design”.

Когда я ее купил в 2010м – она удивила размером. Это огромная книга. По ширине сравнима с PS3 Slim и значительно больше Nintendo Wii. “Здесь может поместиться информация обо всем гейм-дизайне в мире”, – подумал тогда я. Но в итоге и трети ее не прочитал.

22 правила Pixar

Во время работы в Pixar сценарист Эмма Кэутс публиковала в твиттере небольшие заметки о создании истории. Со временем эти заметки разошлись интернетом в виде “22 правила Pixar”, хоть это название и не совсем корректно.

Заметки интересны тем, что это не свод каких-то правил, а список “работающих” в реальной жизни наблюдений. Более того, многие из них применимы для создания фактически любого медиа продукта. И, в частности, для создания игр.

Заметки Эммы Кэутс в ее блоге.

Далее – мой не дословный перевод, а также список того, что хорошо ложится на разработку игр.

Рекорды в Dead Ahead

Dead Ahead – отличная игра от русской компании Mobirate. Endless Runner в интересном сеттинге со своими особенностями и классной стильной графикой.

Будучи большим поклонником хороших интерфейсных решений, хочу отметить отображение рекордов в игре.

Что с Creoteam?

Часто получаю по почте два вопроса: что с Creoteam и когда выйдет продолжение Collapse? Вкратце я ответил на эти и некоторые другие вопросы о компании редактору сайта Gameway Павлу Кибурге. Там же есть два слова о нашей новой игре.

Читать интервью

Впечатления 2012

Это был год игр на мобильных устройствах. Шум вокруг социальных игр поутих. Теперь весь мир делает F2P игры для смартфонов и планшетов.

Для меня iPad2 полностью заменил карманные консоли. PS3 с не распакованными дисками пылится в углу возле телевизора. На PC, правда, еще немного поигрывал.

Родился второй ребенок, и все свободное время я в этом году отдавал семье. А остальное время – работе над новой игрой. В конце 2011го сделал правильный стратегический шаг: купил моноблок. Ноутбуки не перевариваю. А с моноблоком удобно: это полноценный компьютер, мобильный в рамках квартиры, и мощности хватает для современных игр на средних настройках. Вместе с x360 геймпадом ночью на кухне в самый раз. Скайрим допроходил, в частности.

Далее – игры, удивившие меня в 2012м.

Чувство незавершенности

В забавном блоге о психологии в играх автор решил рассмотреть психологические приемы, используемые в монетизации SimCity Social.

Для тех, кто разрабатывает free to play игры – ничего нового. Для тех, кто еще не разрабатывает – боюсь, даже вредно читать (очень бессистемно и о важных факторах не сказано ничего).

Но в целом под каждый психологический прием автор подводит известные ему психологические исследования. Среди них я для себя обнаружил описание интересного эксперимента.

Факторы успешности современных мобильных игр

На FlashGAMM 2012 Алексей Тарасенко, игровой дизайнер Zeptolab, рассказывал о том, как сделать успешную мобильную игру.

Организаторы конференции выложили этот и другие доклады на своем сайте.  Можно скачать и ознакомиться. А я хочу просто выписать здесь основные тезисы.

Факторы успешности современных мобильных игр:

  1. Простота игровой механики
  2. Ориентация на широкую аудиторию игроков
  3. Интуитивное управление
  4. Короткая игровая сессия
  5. Облик главного героя
  6. Неожиданный, оригинальный игровой сеттинг
  7. Юмор
  8. Разнообразие геймплея
  9. Поддержка и развитие игры апдейтами
  10. «Отшлифованность» игры
  11. Маркетинговый подход

Kishōtenketsu

Недавно в интервью для Gamasutra директор Super Mario 3D Land, Koichi Hayashida, рассказал об использовании специальной структуры для построения уровней – Kishōtenketsu.

В любой сценаристской тусовке обсуждаются трехактная структура и мономиф. Я сталкивался также и с другими нарративными структурами. Но о Kishōtenketsu слышу впервые.

Далее – краткое описание структуры.

Впечатления 2011

Это был год core- и мобильных игр, а также инди. Я еще не во все прошлогодние игры поиграл, еще не прошел, наверное, и до половины Valkyria Chronicles, упомянутую в прошлогоднем обзоре, а отличные проекты все выходят и выходят.

Мобильные игры пробовал на iPad2, но пока ничего особо не впечатлило. Особым разочарованием было то, что мобильная версия Civilization Revolution, несмотря на более приятную графику, играется значительно хуже, чем на Nintendo DS. Есть множество приятных игр и интересных дизайнерских находок, но в большинстве случаев играм не хватает глубины.

Инди на PC за год успели надоесть бандлами, которые в последнее время хочется купить только из-за какой-то одной интересной потенциально не плохой игры. Но в целом это хорошо, что у инди получается достучаться до широкой аудитории.

Как обычно, хочется жаловаться на нехватку времени. В юности бесплатно качал игры пачками (или, скорее, покупал пиратские диски; боже, как давно это было! Подумать только, покупал!), и на все хватало времени. С возрастом стал покупать лицензионные игры. Есть деньги, есть нужные платформы, а вот времени нет :(

Далее – список игр, которые мне были чем-то интересны в прошлом году. В целом буду пытаться избегать уж совершенно явных спойлеров. Но в некоторых местах они будут. Поэтому, если не играли – лучше не читать.