Показаны сообщения с ярлыком интерфейс. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком интерфейс. Показать все сообщения

David Perry on Game Design

Убирал в тумбочке и наткнулся на покрытую пылью книгу: “David Perry on Game Design”.

Когда я ее купил в 2010м – она удивила размером. Это огромная книга. По ширине сравнима с PS3 Slim и значительно больше Nintendo Wii. “Здесь может поместиться информация обо всем гейм-дизайне в мире”, – подумал тогда я. Но в итоге и трети ее не прочитал.

Рекорды в Dead Ahead

Dead Ahead – отличная игра от русской компании Mobirate. Endless Runner в интересном сеттинге со своими особенностями и классной стильной графикой.

Будучи большим поклонником хороших интерфейсных решений, хочу отметить отображение рекордов в игре.

Мифы гейм-дизайнеров #1

Есть правила в гейм-дизайне, которые кажутся незыблемыми. Их можно нарушать, когда твоя аудитория состоит из трех человек. Но когда стремишься сделать игру для сотен тысяч, а то и миллиона игроков, некоторые правила, все-же, возводишь в гранит и веришь им.

Но со временем, когда начинаешь лучше понимать игроков, их разнообразие, их желания, их мотивации играть, осознаешь, что не такие уж и незыблемые эти правила. Постепенно в блоге буду делиться тем, какие мои мифы были развенчаны.

Хотя, если быть честным, это не столько развенчивание мифов, сколько описание границ применения некоторых дизайнерских законов.

“Collapse: Ярость”, “Desktop Dungeons” и игровые ресурсы

Во многих играх противники являются просто преградой к достижению игровой цели. В зависимости от геймплея меняется и челлендж, создаваемый противниками – от игрока требуется или хорошая реакция, или меткость, или умение выбирать правильные приоритеты…

Постепенно в экшены разработчики стали внедрять прокачку в том или ином виде. Удовольствие от прокачки в частности заключается в том, что убивая противника, игрок не только приближается к цели, но и получает дополнительный ресурс – опыт. С помощью этого ресурса игрок разблокирует новые возможности или улучшает старые.

Дальше я расскажу о том, как в своей игре использовал концепцию “противник = ресурс” и как используется подобная концепция в игре “Desktop Dungeons”.

4 Things of Left 4 Dead 4 Game-Designers

Серия Left 4 Dead прекрасна!

Я восхищен игрой и как игрок, и как разработчик. В ней многое сделано на отлично, причем не только с точки зрения гейм-дизайна, но и с позиции эффективного производства, рыночных реалий и т.д.

Несмотря на большое количество интересных моментов, которые хотелось бы выделить, в этом ревью я опишу лишь те нюансы, на которые я уже сейчас ориентируюсь при создании игр.

Jordan Mechner рассказывает о Создании… игр

Jordan Mechner – создатель игр, к которым уместен эпитет “уникальные”.  В “Karateka”, “Prince of Persia” и “The Last Express” – уникальный подход к атмосфере, анимациям и геймплею. А в “Prince of Persia” и “The Last Express” уникальным также был и способ сохранения игры.

Недавно в своем блоге Jordan Mechner опубликовал советы для гейм-дизайнеров:

Далее – мой перевод советов на русский язык.

Большой треугольник

Scott McCloud - известный американский создатель комиксов. В своей книге "Understanding Comics" он попробовал собрать весь визуальный словарь комиксов (картинки, слова, специальные символы и т. д.) в одну простую, объединяющую все, схему. Так получился Большой Треугольник - карта всех возможных графических стилей.

Если кратко, то каждой вершине треугольника отвечает своя графическая концепция: реалистичность, символьность, абстрактность. Все способы визуального отображения чего-либо лежат внутри этого треугольника:

Но Malcolm Ryan, австралийский исследователь и преподаватель геймдизайна, заметил, что Большой Треугольник можно также использовать и для описания игровых механик.

«Дизайн привычных вещей».
Заметки и комментарии


В этом посте я собрал свои заметки из книги Дональда Нормана «Дизайн промышленных товаров» (книга еще известна под названием «Дизайн привычных вещей»). Это книга о юзабилити, о таком дизайне, которым удобно пользоваться, о ключевых принципах дизайна интерфейсов, о психологии пользователей.

Я считаю, что книга полезна не только для дизайнеров интерфейсов, но и для гейм-дизайнеров, так как игры являются своего рода интерфейсами. Взаимодействие игрока с игровыми объектами (юнитами, фишками, персонажами, миром…) происходит через понимание структуры игры, управление и отслеживание результатов действий. Это и есть интерфейс.

Как и в других заметках, я пишу свои комментарии. Здесь они выделены цветом.

П.С. Для ознакомления с темой советую также почитать статью Тараса Короля «Компьютерная игра как интерактивный интерфейс». Мой пост может служить некоторым дополнением к этой статье.