Показаны сообщения с ярлыком интенсивность. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком интенсивность. Показать все сообщения

Молекулярный левел-дизайн

В блоге Ярослава Кравцова обнаружил интересную ссылку на статью о молекулярном левел-дизайне. Думаю, полезно почитать всем, кто хоть как-то связан с игровым дизайном.

Сначала вкратце напишу о молекулярном подходе. А потом – тезисно расскажу, как мы делали уровни для Collapse: Ярость.

Kishōtenketsu

Недавно в интервью для Gamasutra директор Super Mario 3D Land, Koichi Hayashida, рассказал об использовании специальной структуры для построения уровней – Kishōtenketsu.

В любой сценаристской тусовке обсуждаются трехактная структура и мономиф. Я сталкивался также и с другими нарративными структурами. Но о Kishōtenketsu слышу впервые.

Далее – краткое описание структуры.

Связь интенсивности со сложностью

Предполагается, что читатель ознакомлен с теоретическими выкладками, описанными здесь и здесь.

Введение
Ранее было рассмотрено использование ритма интенсивности в кино и сериалах. Были сделаны выводы, что аналогичную структуру нужно ввести и в разработку игр. На каждом уровне нужно создать три экшн-события с возрастающей интенсивностью, причем интенсивность событий на более поздних уровнях должна быть выше, чем на уровнях, находящихся в начале.

Но в таком случае возникает вопрос: что такое интенсивность? Как ее оценивать? Как понятие "интенсивность" пересекается с понятием "сложность"? Как строить уровни с учетом и интенсивности, и сложности?

На эти и подобные вопросы я попытаюсь ответить в данной статье.

Построение ритмической структуры левела

Документ является не дословным сокращенным переводом этой статьи: http://www.gamasutra.com/view/feature/3863/gameplay_fundamentals_revisited.php . Примеры не полностью соответствуют примерам из статьи, так как они прошли долгий путь через мой блокнот --> статью с примерами из не анонсированной игры --> статью с изменениями примеров в связи с NDA.

Создание хорошей ритмической структуры затрагивает три больших этапа работы:

  1. Создание Плана ритмичности 
  2. Первичная реализация левела 
    • первый "проход" производства каждого левела, где команда использует план ритмичности как чертеж
  3. Обзоры левелов и итерации
    • повторяющиеся через некоторое время (~2 месяца) обзоры левелов и последующие за этим итерации улучшения, которые должны привести к большему соответствию интенсивности, тайминга и развития геймплея.

Далее рассмотрим подробнее этапы создания ритмической структуры на локации, сконцентрировавшись в основном на создании Плана ритмичности.

РИТМ ИНТЕНСИВНОСТИ

Документ основан на недословном сокращенном переводе этой статьи.

Введение

Все более зрелые развлекательные индустрии (кино, ТВ и книги) успешно используют структурированную интенсивность и ритм для создания максимального эмоционального опыта. Да, существуют абсолютно разные фильмы, ТВ-сериалы и книги, но есть некоторые правила, умное использование которых улучшит шансы продукта "достучаться" до людских эмоций. Также как и использование "золотого сечения" или перспективы в картине не делают последнюю шедевром. К тому же есть работы, не использующие ни одного, ни второго. Но знание основ композиции повышает шансы нарисовать хорошую картину, поэтому, мы должны использовать знания и наработки более взрослых индустрий для лучшего контроля над людскими эмоциями и ощущениями.