Предполагается, что читатель ознакомлен с теоретическими выкладками, описанными здесь и здесь. ВведениеРанее было рассмотрено использование ритма интенсивности в кино и сериалах. Были сделаны выводы, что аналогичную структуру нужно ввести и в разработку игр. На каждом уровне нужно создать три экшн-события с возрастающей интенсивностью, причем интенсивность событий на более поздних уровнях должна быть выше, чем на уровнях, находящихся в начале.
Но в таком случае возникает вопрос: что такое интенсивность? Как ее оценивать? Как понятие "интенсивность" пересекается с понятием "сложность"? Как строить уровни с учетом и интенсивности, и сложности?
На эти и подобные вопросы я попытаюсь ответить в данной статье.