Показаны сообщения с ярлыком левел-дизайн. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком левел-дизайн. Показать все сообщения

Статьи – осень 2015

Последние несколько лет я выработал привычку при чтении статей делать список из нескольких тезисов, которые хотел бы выделить в статье. Обычно, это актуальные для меня в данный момент мысли или информация.

После тезисов пишу вкратце, чем статья была для меня интересна.

Выписывать всегда лень и нет времени. Поэтому такой подход позволяет фильтровать статьи, которые я читаю.

Вероятно, краткие тезисы из прочитанных статей могут быть полезны не только мне, поэтому решил иногда выкладывать их в блоге.

 

Впечатления 2014

Год прошел без особых потрясений. На консолях нового поколения все еще нет игр, на мобильных все еще лидируют clash of clans и candy crush, перспективы виртуальной реальности все еще туманны.

На мобильных устройствах продолжают появляться новые жанры. В 2014м внезапно стала популярной Flappy Bird, за которой последовала целая череда минималистичных игр. Через несколько месяцев в топы взлетели 1024 и 2048, бесплатные клоны Threes!.

Мы первые полгода маленькой командой делали мобильную игру. Это паззл-аркада с новой для мобильного рынка механикой. Так как мы специализируемся на отличных 3D анимациях, то решили сделать механику, в которой нужно будет много перемещаться симпатичным персонажиком.

После плей-тестирования решили сместить немного фокус в подаче истории и создании мотивации для игрока. Сейчас работаем над вертикальным срезом новой идеи.

Далее - об играх, которые впечатлили меня в 2014м.

Молекулярный левел-дизайн

В блоге Ярослава Кравцова обнаружил интересную ссылку на статью о молекулярном левел-дизайне. Думаю, полезно почитать всем, кто хоть как-то связан с игровым дизайном.

Сначала вкратце напишу о молекулярном подходе. А потом – тезисно расскажу, как мы делали уровни для Collapse: Ярость.

Блог о левел-дизайне

В русскоязычном интернете почти нет хорошей актуальной информации о левел-дизайне. Поэтому я был очень рад найти довольно информативный блог левел-дизайнера Ярослава Кравцова. Причем, информация и размышления, которые описывает Ярослав, довольно практичны и близки мне как гейм-дизайнеру. Советую почитать и подписаться.

Здесь же хочу отметить две статьи с блога Ярослава.

FUUU-фактор

На GDC 2014 разработчик из Wooga Флориан Стейнофф рассказал о FUUU-факторе:

FUUU = Н/П, где

  • Н – количество неудачных попыток прохождения уровня
  • П – количество раз, когда игрок почти прошел уровень

Например, игрок 100 раз пытался пройти уровень. Из них только 5 – был близок к победе. В этом случае FUUU-фактор равен 20.

Флориан утверждает, что из игры нужно убирать уровни, в которых FUUU-фактор больше 10.

Я считаю, что пользоваться FUUU-фактором – довольно практично. Но хорошо бы понимать почему это работает.

Впечатления 2013

В 2013м рынок игр для мобильных устройств активно рос, а вместе с ним - стоимость пользователя. Вышло новое поколение консолей. Говорят, порог входа для разработчиков на Playstation значительно уменьшился. Карманные консоли будто и загибаются, но 3DS продается хорошо, особенно в Японии. Steam добавил сервис Early Access, позволяющий продавать еще не завершенную игру. Появились уже первые пока никому не нужные стим консоли. Пожертвования на Кикстартере выросли по сравнению с прошлым годом. Игры для телевизоров, равно как и микроконсоли, так и не стали новым рынком. Oculus Rift еще в разработке. Танки появились на мобильных платформах. В игровой индустрии - отличное движение.

В начале этого года мы выпустили Soccer Tactics на iOS, и до осени поддерживали ее. В основе игровой механики лежит уникальная концепция, и ее мы отточили довольно хорошо (хотя есть еще, куда улучшать). К сожалению, провалили монетизацию. Сейчас я бы совершенно иначе строил мета-игру и ui. В любом случае, радуют отзывы игроков: люди пишут, что это лучший футбольный менеджер на iOS, и что после этой игры полюбили футбол.

Далее - об играх, которые впечатлили меня в 2013м

Kishōtenketsu

Недавно в интервью для Gamasutra директор Super Mario 3D Land, Koichi Hayashida, рассказал об использовании специальной структуры для построения уровней – Kishōtenketsu.

В любой сценаристской тусовке обсуждаются трехактная структура и мономиф. Я сталкивался также и с другими нарративными структурами. Но о Kishōtenketsu слышу впервые.

Далее – краткое описание структуры.

Две механики

Недавно на Flash GAMM 2011 я сделал небольшой доклад о подходе к дизайну игр “Две механики”.

Бонусом к презентации есть видео и несколько моих комментариев.

4 Things of Left 4 Dead 4 Game-Designers

Серия Left 4 Dead прекрасна!

Я восхищен игрой и как игрок, и как разработчик. В ней многое сделано на отлично, причем не только с точки зрения гейм-дизайна, но и с позиции эффективного производства, рыночных реалий и т.д.

Несмотря на большое количество интересных моментов, которые хотелось бы выделить, в этом ревью я опишу лишь те нюансы, на которые я уже сейчас ориентируюсь при создании игр.

Перемещение

В 3D-экшенах геймплей часто состоит из боевой части, исследования и головоломок. Для связи этих элементов, а также для погружения игрока в мир игры, служит перемещение. 

Однако во многих играх перемещение является довольно скучным элементом. Все потому, что дизайнер относится к перемещению, как к чему-то привычному, обязательному и не стоящему внимания.

Впечатления 2009

Игровой год прошел, как обычно: нет времени играть, но как только появляется что-то очень интересное – возникают свободные вечера, ночи и выходные :)

Все больше появляется интересных игр на Flash, все больше появляется интересных инди-проектов, лавинообразным комом в игровой мир “влетели” игры для социальных сетей.  За всем и не уследишь, да я и не пытаюсь: просто играю в то, что нравится и получаю удовольствие.

Далее я выделю проекты, которые чем-то меня “зацепили” в уходящем 2009м.

Психология восприятия пространства

Документ является кратким недословным переводом содержания лекции Брайана Аптона (Brian Upton) на GDC 2007. Само содержание лекции здесь.

Очень кратко описаны основные принципы восприятия пространства и применение этих принципов для построения уровней.



КЛЮЧЕВЫЕ КОНЦЕПЦИИ

Для написания книги "Образ города" ("The Image of the City") Кевин Линч (Kevin Lynch) задавал серию вопросов людям из городов Северной Америки. Вопросы касались видения людьми структуры города. В результате такого исследования Линч пришел к пяти ключевым концепциям:
  • ориентиры
  • пути
  • границы
  • узлы
  • районы
  • Связь интенсивности со сложностью

    Предполагается, что читатель ознакомлен с теоретическими выкладками, описанными здесь и здесь.

    Введение
    Ранее было рассмотрено использование ритма интенсивности в кино и сериалах. Были сделаны выводы, что аналогичную структуру нужно ввести и в разработку игр. На каждом уровне нужно создать три экшн-события с возрастающей интенсивностью, причем интенсивность событий на более поздних уровнях должна быть выше, чем на уровнях, находящихся в начале.

    Но в таком случае возникает вопрос: что такое интенсивность? Как ее оценивать? Как понятие "интенсивность" пересекается с понятием "сложность"? Как строить уровни с учетом и интенсивности, и сложности?

    На эти и подобные вопросы я попытаюсь ответить в данной статье.

    Построение ритмической структуры левела

    Документ является не дословным сокращенным переводом этой статьи: http://www.gamasutra.com/view/feature/3863/gameplay_fundamentals_revisited.php . Примеры не полностью соответствуют примерам из статьи, так как они прошли долгий путь через мой блокнот --> статью с примерами из не анонсированной игры --> статью с изменениями примеров в связи с NDA.

    Создание хорошей ритмической структуры затрагивает три больших этапа работы:

    1. Создание Плана ритмичности 
    2. Первичная реализация левела 
      • первый "проход" производства каждого левела, где команда использует план ритмичности как чертеж
    3. Обзоры левелов и итерации
      • повторяющиеся через некоторое время (~2 месяца) обзоры левелов и последующие за этим итерации улучшения, которые должны привести к большему соответствию интенсивности, тайминга и развития геймплея.

    Далее рассмотрим подробнее этапы создания ритмической структуры на локации, сконцентрировавшись в основном на создании Плана ритмичности.

    РИТМ ИНТЕНСИВНОСТИ

    Документ основан на недословном сокращенном переводе этой статьи.

    Введение

    Все более зрелые развлекательные индустрии (кино, ТВ и книги) успешно используют структурированную интенсивность и ритм для создания максимального эмоционального опыта. Да, существуют абсолютно разные фильмы, ТВ-сериалы и книги, но есть некоторые правила, умное использование которых улучшит шансы продукта "достучаться" до людских эмоций. Также как и использование "золотого сечения" или перспективы в картине не делают последнюю шедевром. К тому же есть работы, не использующие ни одного, ни второго. Но знание основ композиции повышает шансы нарисовать хорошую картину, поэтому, мы должны использовать знания и наработки более взрослых индустрий для лучшего контроля над людскими эмоциями и ощущениями.