Показаны сообщения с ярлыком книги. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком книги. Показать все сообщения

Подкаст “Как делают игры” про гейм-дизайн

ДОПОЛНЕНО! Пост обновлен ссылками на книги и полезные материалы от одного из участников подкаста, ведущего гейм-дизайнера Allods Team, Александра Барабаша.

Участвовал в подкасте про гейм-дизайн. По верхам пробежали по общим вопросам, связанным с профессией. Хотя я пытался более-менее детально про некоторые свои практики рассказать.

Послушать можно на сайте Сергея Галенкина или в iTunes.

Далее – краткие мои тезисы из подкаста.

 

Маркетинговый план инди

К сожалению, я слишком поздно понял важность маркетинга. Спасибо Сергею Галенкину за книгу “Маркетинг игр”, которая дала мне стартовую точку для самообразования.

По ссылкам в конце книги перечитал статьи. В одной из них Joost Van Dongen из компании Romino (Awesomenauts, Swords & Soldiers) собрал список советов по созданию маркетингового плана для инди. И хоть я нашу компанию к инди не причисляю, большинство советов выглядят разумными.

David Perry on Game Design

Убирал в тумбочке и наткнулся на покрытую пылью книгу: “David Perry on Game Design”.

Когда я ее купил в 2010м – она удивила размером. Это огромная книга. По ширине сравнима с PS3 Slim и значительно больше Nintendo Wii. “Здесь может поместиться информация обо всем гейм-дизайне в мире”, – подумал тогда я. Но в итоге и трети ее не прочитал.

Список полезных книг для гейм-дизайнера

На дружественном блоге inwebwetrust опубликован отличный список книг, так или иначе связанных с игровым дизайном. К каждой книге прилагается хорошее описание, картинка и ссылки на рецензии или отзывы о книге.

Довольно удобно иметь такой список под рукой. Богдана, спасибо за подборку ;)

Four fun keys

Это краткий конспект первой главы “Beyond Game Design: Nine Steps Toward Creating Better Videogames”. Классификацией “The 4 Fun Keys” я заканчиваю цикл “Четыре типа”. Как обычно, текст разбавлен моим личным опытом и моими же примерами :)

Nicole Lazzaro с коллегами из XEODesign исследовала эмоции, которые возникают во время игры. Исследования показали, что существует четыре четких класса ощущений и эмоций, которые люди ожидают почувствовать в игре. Также оказалось, что во время игры три из этих класса эмоций сменяют друг друга. А бестселлеры зачастую поддерживают все четыре класса.

То, что игроки больше всего любят в видеоиграх, можно кратко сформулировать следующим образом:

  • Возможность преодолевать сложности и поднимать свое мастерство;
  • Возможность экспериментировать; пища для воображения, свобода действий;
  • Возможность расслабиться, узнавать что-то новое, развиваться; связь игр с реальностью;
  • Возможность проводить время с друзьями.

Краткий конспект “Beyond Game Design”

Прочитал недавно хорошую книгу по игровому дизайну: “Beyond Game Design: Nine Steps Toward Creating Better Videogames”. О ней я узнал из блога редактора книги, Криса Бейтмана. Более того, некоторые главы я в том или ином виде уже читал в его блоге. Однако, в книге еще довольно много интересной информации.

Книга хороша тем, что нацелена не на новичков, а на тех, кому уже не нужно объяснять, что такое игровой дизайн, фокус и прочие вещи, о которых пишется в каждой второй книге по игровому дизайну.

"Игры и люди"

В последние пару десятков лет экспансии игр на всевозможные электронные устройства люди наконец-то стали замечать новый тип медиа.

Британские ученые в миллионах супернаучных экспериментов доказали безусловный вред от игр. Журналисты перекрутили эту информацию, добавив красок, эмоций, крови, и разнесли ее по всему миру. Политики, общественные организации и юристы тоже не преминули воспользоваться достовернейшими фактами в своей борьбе против мирового зла.

Тем удивительнее было прочитать монографию “Игры и люди”, написанную в далеком 1958м году. Автор монографии, Роже Кайуа – французский социолог, философ и антрополог, исследует не модную на то время тему. Прочитав его труд, я был удивлен тем, что несмотря на отсутствие в то время массового рынка электронных развлечений, монография остается актуальной и сегодня, когда каждое устройство с минимальным экранчиком позволяет играть в игры.

Далее приведу конспект этой книги, самое для себя интересное. Однако советую всем разработчикам, будь то художник, программист или гейм-дизайнер, прочитать ее. В монографии содержится много интересных примеров и значительно шире раскрыта тема игр и людей.

Модели аудитории

Недавно узнал об интересной книге: «21st Century Game Design», в которой акцентируется внимание на создании игр, направленных на аудиторию. Авторы описывают модель аудитории (audience model), которую нужно учитывать в игровом дизайне.

В интернете я нашел интересную информацию, краткие выжимки из которой хочу сгруппировать в этом посте.

По версии авторов книги «21st Century Game Design» игра только тогда успешна, когда она удовлетворяет целевую аудиторию (ЦА). Но для того, чтобы знать, как удовлетворить ЦА, нужно ее сначала изучить.

Далее будут рассмотрены разные модели аудитории, которые можно использовать для понимания своей ЦА.

«Дизайн привычных вещей».
Заметки и комментарии


В этом посте я собрал свои заметки из книги Дональда Нормана «Дизайн промышленных товаров» (книга еще известна под названием «Дизайн привычных вещей»). Это книга о юзабилити, о таком дизайне, которым удобно пользоваться, о ключевых принципах дизайна интерфейсов, о психологии пользователей.

Я считаю, что книга полезна не только для дизайнеров интерфейсов, но и для гейм-дизайнеров, так как игры являются своего рода интерфейсами. Взаимодействие игрока с игровыми объектами (юнитами, фишками, персонажами, миром…) происходит через понимание структуры игры, управление и отслеживание результатов действий. Это и есть интерфейс.

Как и в других заметках, я пишу свои комментарии. Здесь они выделены цветом.

П.С. Для ознакомления с темой советую также почитать статью Тараса Короля «Компьютерная игра как интерактивный интерфейс». Мой пост может служить некоторым дополнением к этой статье.

Characteristics vs Character

В книге "Beginning Game Level Design" автор цитирует еще одну книгу :) - "Story", написанную Robert McKee.

Сравнение характеристики и характера персонажа настолько хороши и лаконичны, что я их решил выписать. Приведу в оригинальном виде:

Characteristics are observable qualities: how a person looks, his likes and dislikes, his favorite color, the way he likes his toast, and so on.

Character, according to McKee, can be expressed only through the choices a character makes under pressure: the way the character reacts in a moral dilemma, for example, or what he does when a bomb goes off nearby.

Приблизительный перевод - дальше:

Нелинейность

В дизайн- и концепт-документах начинающих гейм-дизайнеров я часто встречал "нелинейный мир с множеством возможностей". Да что там говорить, в нашей, СНГ-вской индустрии сложился устойчивый образ начинающего разработчика, мечтающего сделать свой Fallout (хотя, в последнее время, мне кажется, этот образ перестал быть актуальным).
Начинающие разработчики пытались скопировать игру своей мечты, не понимая стоимость нелинейности и задачи, которые она выполняет.

Нелинейность в играх служит для двух целей: ощущение реальности (GTA) и предоставление игроку выбора (адвенчуры). Наличие выбора я считаю одной из основополагающих составляющих игр, но об этом в одной из дальнейших статей. Кратко лишь замечу, что выбор - это принцип интерактивности, соответственно, это то, что заложено в самой природе игр. Поэтому правильно предоставленный игроку выбор приносит удовольствие.

Иногда, говоря слово "нелинейность", подразумевают "выбор". Я же нелинейностью называю выбор в продвижении по сюжету, квесту или в способе решения квестов и задач. Само понятие "выбор" более широкое.

Дальше я выпишу некоторые заметки по нелинейности, которые собрались у меня в блокноте.

Что нужно игрокам?

Работая над игрой, я всегда пытаюсь максимально понять и прочувствовать современные тренды, течения и ожидания применительно к аудитории будущей игры. Но, несмотря на то, что мода на какие-то общие темы меняется (Вторая мировая война, Средневековье, зомби), существуют некие базовые ожидания, которые являются общими для большинства игр.

Сейчас эта информация кажется очевидной, но несколько лет назад, когда я только начинал свой путь гейм-дизайнера, она стала для меня некоторым открытием. Тогда я прочитал об основных "желаниях" игроков в книге "Game Design: Theory & Practice", написанной Richard Rouse III, и сделал выписки в блокнотик. Теперь же пришло время перекочевать этой записи в блог с небольшими заметками из практики.


Игрокам нужны:

ВЫЗОВ (Challenge)
  • Вызов является одним из основных мотивационных факторов в играх. Это призыв использовать какие-то навыки игрока в интересной форме. Это также призыв обучиться новым навыкам, чтобы решить проблему (победить в соревновании, пройти уровень и т. д.). Не редко встречаются игры, в которых во второй половине пропадает вызов, и игроки бросают, так и не доиграв до конца. Постоянный вызов заставляет продолжать играть.

Три типа силы

В книге "Beginning Game Level Design" я встретил интересную классификацию типов силы. Но начну с определения.

Под "силой" подразумевается способ влияния и управления в игре.

Есть три типа силы:

  • Креативная (можно создавать новые объекты в игре, используя существующие)
  • Деструктивная (можно уничтожать, разрушать или влиять на объекты так, чтобы они или совсем исчезли, или стали "слабее")
  • Манипулятивная (можно управлять другими объектами в игре)

Само-собой разумеется, что эти силы могут пересекаться в одной игре множеством разных способов.

Hirokazu Yasuhara говорит, что с помощью игры люди хотят избавиться от страха и стресса. Японцы (восточный тип игрока) пытаются это сделать с помощью  творчества (креативная сила), а американцы (западный тип) - с помощью разрушения (деструктивная сила).