Это краткий конспект первой главы “Beyond Game Design: Nine Steps Toward Creating Better Videogames”. Классификацией “The 4 Fun Keys” я заканчиваю цикл “Четыре типа”. Как обычно, текст разбавлен моим личным опытом и моими же примерами :)
Nicole Lazzaro с коллегами из XEODesign исследовала эмоции, которые возникают во время игры. Исследования показали, что существует четыре четких класса ощущений и эмоций, которые люди ожидают почувствовать в игре. Также оказалось, что во время игры три из этих класса эмоций сменяют друг друга. А бестселлеры зачастую поддерживают все четыре класса.
То, что игроки больше всего любят в видеоиграх, можно кратко сформулировать следующим образом:
- Возможность преодолевать сложности и поднимать свое мастерство;
- Возможность экспериментировать; пища для воображения, свобода действий;
- Возможность расслабиться, узнавать что-то новое, развиваться; связь игр с реальностью;
- Возможность проводить время с друзьями.
Тяжелое удовольствие (Hard Fun)
“Я всегда знаю, нравится ли игра моему мужу. Если он кричит: “Я ненавижу ее! Я ненавижу ее!”, – тогда я понимаю две вещи. А) Он пройдет эту игру до конца. Б) Он купит вторую часть игры. Если же муж не говорит ничего подобного, он прекратит играть через несколько часов”.
Жена хардкорного PC-игрока.
Самый очевидный игровой стиль – это Hard Fun. Игроки, предпочитающие Hard Fun, любят принимать вызов, преодолевать сложности, решать проблемы.
Основными ощущениями в Hard Fun являются фрустрация и триумф. Гейм-дизайнеры старой закалки считают, что ощущение триумфа – это Святой Грааль игрового дизайна. Однако преодоление сложностей приносит удовольствие не всем игрокам, а лишь тем, кто предпочитает этот игровой стиль. Такие игроки считают, что игры без Hard Fun – это и не игры вовсе.
Для получения ощущения триумфа, игрок должен преодолеть сложность. А для того, чтобы он почувствовал, что преодолевает сложность, игрок должен быть фрустрирован так, что уже готов бросить играть. И в тот момент, когда игрок действительно решает, что это последняя попытка, он должен победить. Чувство триумфа будет непередаваемым.
В то время как фильмы создают эмоции через сопереживание герою, игры создают эмоции через ощущение присутствия игрока в игре. Чувство триумфа вырастает из решений, принятых игроком, поэтому победа над сильным врагом в кат-сцене без участия игрока никогда не вызовет сильного ощущения. То же самое касается победы, которая получилась у игрока случайно. Если игрок не чувствует, что победа была обусловлена цепочкой его решений, он не почувствует триумфа.
В моей практике был забавный случай: в “Collapse: Ярость” финального босса можно было убить большим количеством самых разных способов. Одним из таких способов было убийство в режиме ярости. Так как плейтесты показали, что убить финального босса таким способом тяжело (это требует от игрока хорошего скилла перемещения), мы позволили убить босса в ярости с одного или двух ударов в зависимости от уровня сложности.
Однако в реальности некоторым игрокам удалось убить финального босса совершенно случайно: в разгаре боя игроки входили в ярость, дико перемещались, размахивая мечом, и через пару секунд обнаруживали, что босс уже мертв. Поэтому на форумах иногда можно встретить недоуменные комментарии по поводу того, что этот босс был самым слабым и неинтересным.
Что нравится игрокам в Hard Fun:
- Играть, чтобы почувствовать, как я крут
- Играть, чтобы пройти игру
- Иметь разнообразные цели
- Требование продумывать стратегию, а не полагаться на удачу
Легкое удовольствие (Easy Fun)
“Если бы в реальной жизни меня остановил полицейский, он бы забрал мои водительские права. Но здесь я могу ездить, как захочу и смотреть, что случится”.
Игрок GTA 3
Победа в игре далеко не всегда является главным стимулом для игры. Ведь игры также дают возможность фантазировать и экспериментировать, вдохновляют на творчество и позволяют дурачиться. Как, например, в “The Sims”: можно отправить персонажа в бассейн, убрать все лестницы оттуда и смотреть, что будет. Подобных историй в сети очень много.
Основными эмоциями и ощущениями в Easy Fun являются любопытство, удивление, изумление. Любители этого игрового стиля обычно вначале чувствуют любопытство. Это желание узнать “что будет дальше” или “что будет, если я сделаю это”. Любопытство уникально тем, что имеет сильный познавательный компонент: как только неизвестное становится явным, любопытство мгновенно исчезает. Поэтому спойлеры – зло! :)
Удивление – быстрая эмоция: она быстро возникает и быстро исчезает. А вот изумление – это наиболее интенсивная эмоция в этом стиле игры, в ней участвует все тело. Она аналогична ощущению триумфа в Hard Fun. Несмотря на это, наиболее важным игровым ощущением здесь является любопытство, потому что именно оно заставляет игрока искать, пробовать, продолжать играть. Изумление – это отличная награда, но игрок не может ожидать, что ее получит, поэтому играет из-за любопытства.
К этому стилю игры также относятся удовольствие от фантазирования (игрок представляет себя директором ресторана или супергероем), удовольствие от момента, когда игрок понимает, как что-то работает или как что-то было задумано, от чувства, что его прохождение игры – уникально. Игры без Easy Fun кажутся слишком прямолинейными.
Эта проблема постигла “Collapse: Ярость”. Из-за очень ограниченного бюджета мы не могли рассчитывать на большой мир с большим количеством персонажей. Поэтому мы создали отличную игровую механику, заполнив атмосферу лишь окружением, записками, хорошей озвучкой диалогов и несколькими короткими роликами.
Игра пришлась по душе игрокам, которые склонны испытывать Hard Fun. Но та часть игроков, которые играли ради ощущения присутствия в игровом мире, остались недовольны. И что интересно, в некоторых обзорах уровни называли “самыми линейными в истории игр”.
Замечу, что линейные уровни – это нормально для жанра. К тому же, есть игры и со значительно более линейными уровнями. Проблема, на самом деле, в том, что в игре было мало Easy Fan-а: игроки не могли просто бродить, наслаждаясь миром и проникаясь атмосферой, игра направляла их вперед.
Это опять же к вопросу о правильной трактовке жалоб игроков. Игроки жаловались на линейность, а проблема оказалась в отсутствии возможности исследовать, находить что-то интересное и т. д.
Steve Meretzky называет процесс наполнения мира жизнью вокруг игровых челленджей “putting meat on the bones” (дословно “добавление мяса костям”).
Что нравится игрокам в Easy Fun:
- Исследовать новые миры с интригующими персонажами
- Волнение и приключения
- Желание выяснить, понять
- Желание узнать, что дальше будет в истории
- Ощущение единства с персонажем
Серьезное удовольствие (Serious Fun)
“Я играю после работы, чтобы снять раздражение на моего босса”.
Хардкорный игрок в Halo
Кроме преодоления сложностей и исследования мира игры привлекают также “внешним” фактором: возможностью быть полезными. В Serious Fun игроки играют для выполнения целей, для того, чтобы изменить свои ощущения на глубоком уровне, улучить свой мир или выразить свои верования и убеждения.
Геймплей становится терапией, если он создает что-то ценное для игрока, изменяет его самоощущение или становится частью его личности, выражая что-то для него ценное. Игроки часто используют удовольствие от игр для мотивации скучных действий, таких как зарядка или умственные упражнения. Например, игроки, нуждающиеся в данный момент в Serious Fun, играют в GTA, если хотят избавиться от раздражения; они играют в Brain Age чтобы стать умнее; Dance Dance Revolution используется ими для потери веса или чтобы развлечься с друзьями; Wii Fit – ежедневная зарядка и т. д.
Доминирующими эмоциями в этом игровом стиле выступают волнение (возбуждение) и расслабление. Игрок начинает игру, когда ему скучно или когда он раздражен. Постепенно в ходе игры, в зависимости от своих целей, он чувствует расслабление или волнение, с помощью которых можно забыть о тяжелом дне и о скуке.
Многим игрокам в Serious Fun нравится, если игра выходит за рамки компьютерной (ARG) или приносит пользу (ESP_Game). Из самых известных примеров – запущенный в 2008 проект FoldIt, в котором игроки помогают науке, определяя пространственную структуру белка.
Игры без Serious Fun для игроков, предпочитающих этот стиль игры, кажутся потерей времени. Ведь если нельзя в игре научиться полезным навыкам, помочь науке или улучшить свое физическое состояние, то зачем играть?
П.С. На этом месте все мы должны вспомнить любимую фразу родителей, которые нам когда-то купили компьютер: “Это для учебы, а не для игр!” :)
Что нравится игрокам в Serious Fun:
- Очищать свой мозг, зачищая уровень
- Чувствовать себя лучше после игры
- Избавляться от скуки
- Становиться лучше в чем-то для меня значимом
- Совмещать приятное с полезным
Социальное удовольствие (People Fun)
“За час игры о человеке можно узнать больше, чем за год общения”.
Платон
People Fun предоставляет много эмоций, которые возможны лишь во время взаимодействия, например благодарность или злорадство. Более того, этот игровой стиль делает эмоции, которые возникают в сингловых играх, более интенсивными.
Самое важное в People Fun – это развлечение (amusement). Сильное чувство близости, возникающее после совместного смеха, пожалуй, наиболее значимое ощущение в этом стиле игры. Развлечение в социальном контексте усиливает связи между игроками. После совместной игры остается психологическое состояние, содержащее в себе ощущения товарищества и восхищения.
Наиболее популярными и очевидными примерами People Fun являются рейтинговые таблицы, экраны профилей, аватары, подарки, эмоты и чат. Но эти механизмы лишь верхушка огромного айсберга возможностей для социального удовольствия между игроками. Игры могут структурировать взаимодействие между игроками большим количеством разных способов, и игроки рады любой возможности повзаимодействовать с друзьями в игре.
Чем больше возможностей для взаимодействия, тем больше эмоций потенциально может возникнуть во время игры. Одна простая механика может по-разному влиять на игроков и вызывать разные эмоции. Например, игрок, который лечит напарника с помощью аптечки, чувствует удовольствие от своей щедрости или полезности; второй же игрок чувствует благодарность. А третий, который видит эту картину, получает удовольствие от этой демонстрации дружеского взаимодействия.
People Fun может существовать также и в сингловых играх, если NPC создают ощущение того, что они “живые”. На моей памяти есть две игры, в которых я относился к AI-персонажам, как к живым. Первая – это серия Civilization. Постепенно начинаешь чувствовать характеры каждого лидера, выстраиваешь отношения с ними, злишься или насмехаешься над ними и т.д. Вторая игра – Flatout 2. София Мартинез и Джек Бентон услышали от меня (уверен, что и от других игроков) немало “добрых” слов :)
People Fun не просто добавляет огромное количество эмоций, этот стиль абсолютно меняет сингловый опыт. People Fun создает огромное поле для создания новых уникальных игровых возможностей, ощущений, эмоций. Однако могу сказать из своего опыта: с People Fun в игре теряется атмосфера. На первом месте для игроков – взаимодействие с другими людьми, а окружающий мир – это лишь обертка для этого взаимодействия.
Что нравится игрокам в People Fun:
- Соревнование
- Кооперация
- Общение
- Проводить время с друзьями
- Делать отношения с друзьями более глубокими
Выводы
Здесь я не буду переводить выводы из книги. Сделаю лишь несколько личных замечаний.
Выше перечислены не стили игры, не игровые предпочтения, а ключевые способы получения удовольствия от игры: через соревнование, через познание, через ощущение полезности, через связь с людьми. В хороших играх присутствуют все четыре способа. Это важно, ведь даже во время одной игровой сессии эти типы удовольствия могут сменять друг друга. Приведу пример:
Я играю в Цивилизацию ради ощущения истории, ради того, чтобы представить, как росла и развивалась нация. Вместе с этим я очень люблю исследовать (Easy Fun). Поэтому, в частности, Civilization: Revolution мне очень понравилась: там нужно искать древние храмы, которые дают сильные игровые бонусы :) Представляя себе реальный ход истории, я представляю, что лидеры других государств – живые люди (People Fun). А вот соревноваться мне не интересно – выиграл, и хорошо.
Мой брат же получает удовольствие иным способом: он очень любит рассказывать, насколько полезна для него Цивилизация. Она научила его планировать, обдумывать действия наперед, а не бросаться сразу в бой и т.д. (Serious Fun). Соревнование для него далеко не на первом месте. А вот экспериментировать он любит: пробует разные способы развития, смотрит, как противники реагируют на его действия, пробует играть разными лидерами. (Easy Fun).
Его описания противников очень характерны: “Изабелла – сука! Если она есть среди противников – всегда нападет. Ганди – хороший мужик, правда, хитрый. Но самый нормальный – Манса Муса из Мали. Вот с таким бы я забухал – клевый дядька. Меняемся ресурсами – так он еще и доплачивает, и отношения сразу отличные. Мировой парень!”
У жены, в свою очередь, совершенно иной подход к игре. Ей главное – получить победу. Да не простую, а с максимальными рейтинговыми очками. После каждой моей игры она сравнивает результаты, не обошел ли я ее (Hard Fun).
Полезные ссылки:
- Сайт Nicole Lazzaro, разработчика теории “Four Fun Keys”. Здесь можно найти довольно много дополнительных материалов по этой теме.
- Доклад “Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story” в pdf-формате.
А эту картинку я просто оставлю здесь. После прочтения поста, думаю, она должна быть понятной: