Восемь типов фана

Известный гейм-дизайнер Marc "MAHK" LeBlanc известен своими семинарами "Game Design Tuning Workshops", на которых рассказывает о MDA (Mechanics/Dynamics/Aesthetics).

Если кратко, то он разбивает игру на три различные части:

Правила ---> Система ---> Фан (Fun),
которые можно заменить аналогичными понятиями:
Механика ---> Динамика ---> Ощущения

  • Механика - это игровые правила, алгоритмы поведения системы и управление, предоставленные игроку в игровом контексте. Вместе с контентом (уровни, враги и т. д.) механика поддерживает общую геймплейную динамику. Например, механика в шутере - это респаун монстров, самовосстанавливающееся здоровье и т. д.

  • Динамика - это поведение игровой системы, в зависимости от действий игрока, а также действия игрока, выплывающие из правил. Например, динамика в шутере - это кемперинг; в карточных играх динамикой может быть блеф - в правилах не сказано, что можно блефовать, но такое поведение в игре не только возможно, но в некоторых играх и очень важно.

  • Ощущения - эмоциональные реакции в игроке, вызванные игрой. Используя слово "ощущения", автор хочет избежать слов "фан" и "геймплей".


  • LeBlanc вывел восемь типов игровых ощущений (по словам автора, список может быть не полным):

    Characteristics vs Character

    В книге "Beginning Game Level Design" автор цитирует еще одну книгу :) - "Story", написанную Robert McKee.

    Сравнение характеристики и характера персонажа настолько хороши и лаконичны, что я их решил выписать. Приведу в оригинальном виде:

    Characteristics are observable qualities: how a person looks, his likes and dislikes, his favorite color, the way he likes his toast, and so on.

    Character, according to McKee, can be expressed only through the choices a character makes under pressure: the way the character reacts in a moral dilemma, for example, or what he does when a bomb goes off nearby.

    Приблизительный перевод - дальше:

    Четыре способа использования символов

    Пост является кратким конспектом этой статьи. Во время конспектирования и обдумывания я для практики записывал свои примеры использования символов вместо приведенных автором.

    Символ - это художественный образ, который содержит кроме явного еще и скрытое значение, а часто - целую вереницу значений. В одних случаях, для того, чтобы понять, что образ является символом, нужно обладать дополнительной информацией из разных областей знаний. В других случаях символы очевидны. А иногда - символы распознаются только подсознанием, вызывая напряжение, радость и другие эмоции.

    Используя символы в игре, не нужно пытаться создавать интеллектуальные задачки - игрок не обязан разгадывать, что значит тот или иной символ. К тому же, теряется основная цель - увеличение эмоционального погружения. Но если использовать символы мастерски, они вызовут у игроков эмоции, не смотря на то, что будут незаметными.