Показаны сообщения с ярлыком выбор. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком выбор. Показать все сообщения

Статьи – осень 2015

Последние несколько лет я выработал привычку при чтении статей делать список из нескольких тезисов, которые хотел бы выделить в статье. Обычно, это актуальные для меня в данный момент мысли или информация.

После тезисов пишу вкратце, чем статья была для меня интересна.

Выписывать всегда лень и нет времени. Поэтому такой подход позволяет фильтровать статьи, которые я читаю.

Вероятно, краткие тезисы из прочитанных статей могут быть полезны не только мне, поэтому решил иногда выкладывать их в блоге.

 

Впечатления 2014

Год прошел без особых потрясений. На консолях нового поколения все еще нет игр, на мобильных все еще лидируют clash of clans и candy crush, перспективы виртуальной реальности все еще туманны.

На мобильных устройствах продолжают появляться новые жанры. В 2014м внезапно стала популярной Flappy Bird, за которой последовала целая череда минималистичных игр. Через несколько месяцев в топы взлетели 1024 и 2048, бесплатные клоны Threes!.

Мы первые полгода маленькой командой делали мобильную игру. Это паззл-аркада с новой для мобильного рынка механикой. Так как мы специализируемся на отличных 3D анимациях, то решили сделать механику, в которой нужно будет много перемещаться симпатичным персонажиком.

После плей-тестирования решили сместить немного фокус в подаче истории и создании мотивации для игрока. Сейчас работаем над вертикальным срезом новой идеи.

Далее - об играх, которые впечатлили меня в 2014м.

“Collapse: Ярость”, “Desktop Dungeons” и игровые ресурсы

Во многих играх противники являются просто преградой к достижению игровой цели. В зависимости от геймплея меняется и челлендж, создаваемый противниками – от игрока требуется или хорошая реакция, или меткость, или умение выбирать правильные приоритеты…

Постепенно в экшены разработчики стали внедрять прокачку в том или ином виде. Удовольствие от прокачки в частности заключается в том, что убивая противника, игрок не только приближается к цели, но и получает дополнительный ресурс – опыт. С помощью этого ресурса игрок разблокирует новые возможности или улучшает старые.

Дальше я расскажу о том, как в своей игре использовал концепцию “противник = ресурс” и как используется подобная концепция в игре “Desktop Dungeons”.

Впечатления 2009

Игровой год прошел, как обычно: нет времени играть, но как только появляется что-то очень интересное – возникают свободные вечера, ночи и выходные :)

Все больше появляется интересных игр на Flash, все больше появляется интересных инди-проектов, лавинообразным комом в игровой мир “влетели” игры для социальных сетей.  За всем и не уследишь, да я и не пытаюсь: просто играю в то, что нравится и получаю удовольствие.

Далее я выделю проекты, которые чем-то меня “зацепили” в уходящем 2009м.

Jordan Mechner рассказывает о Создании… игр

Jordan Mechner – создатель игр, к которым уместен эпитет “уникальные”.  В “Karateka”, “Prince of Persia” и “The Last Express” – уникальный подход к атмосфере, анимациям и геймплею. А в “Prince of Persia” и “The Last Express” уникальным также был и способ сохранения игры.

Недавно в своем блоге Jordan Mechner опубликовал советы для гейм-дизайнеров:

Далее – мой перевод советов на русский язык.

Как выбрать жену?

ОСТОРОЖНО! Этот пост является одним большим спойлером!

Размышляя над природой игр, я часто думаю о способах создания интересного выбора. И сегодня столкнулся с прекрасным примером: выбор жены в игре Dragon Quest V : The Hand of the Heavenly Bride.

Постановка этого выбора была сделана очень грамотно :
  • В детстве мой персонаж вместе с Бианкой (Bianca) проводили много времени. Они вместе освободили заброшенный замок от нечисти и спасли саблезубого котенка
  • Прошло десять лет, произошло много разных событий; друзей судьба раскидала по разным частям мира

Самое важное в игре

Игры бывают разные: легкие и тяжелые, красивые и уродливые, кровавые и жизнерадостные, реалистичные и абстрактные, рассказывающие историю и вовлекающие в геймплей. Их объединяет то, что все они являются интерактивными системами с заранее определенными правилами и целью.

Именно наличие выбора, правил и цели отличает игры от других видов медиа. Такое определение автоматически подсказывает, что у хорошей игры должны быть интересный выбор, интересные правила и цель, тоже интересная.

Но, работая над своими играми и анализируя чужие, я определил свой список того, на что нужно максимально обращать внимание при создании игры. Это: