Серия Left 4 Dead прекрасна!
Я восхищен игрой и как игрок, и как разработчик. В ней многое сделано на отлично, причем не только с точки зрения гейм-дизайна, но и с позиции эффективного производства, рыночных реалий и т.д.
Несмотря на большое количество интересных моментов, которые хотелось бы выделить, в этом ревью я опишу лишь те нюансы, на которые я уже сейчас ориентируюсь при создании игр.
Сюжет
Сюжет в игре есть. Не душещипательный, не копирующий телевизионные драмы, но хорошо справляющийся со своей целью – объясняет игроку цели и погружает в сеттинг.
В игре нет сюжетных кат-сцен, нет миллиона диалогов, нет раскиданных по уровню записок и книг о мире. Эти старые, как мир, способы подачи сюжета здесь не используются. История рассказывается с помощью левел-дизайна, необязательных фраз, которые говорят герои в разнообразных ситуациях, с помощью заметок, оставленных на стенах помещений другими выжившими и, наконец, с помощью геймплея.
На уровнях местами можно проследить всю хронологию происходящих здесь событий, увидеть, как распространялось заражение, как люди пытались выжить.
Сценаристы не тратили время на типичный игровой сюжет: здесь нет предательства, любви, неожиданных открытий. Все это заменено геймплеем. Сюжетные драматические ситуации заменены геймплейными. Перипетии никуда не делись, они происходят в игровом мире.
Закончу описание сюжетной части игры несколькими примерами геймплейных драматических ситуаций.
Пример1
Нужно бежать к спасательной лодке. Два персонажа мертвы, один на лодке (Вася), а второй упал невдалеке (Петя). Вася понимает, что если останется на лодке, то уровень будет пройден, но Петя, его друг, ведь тоже хочет пройти уровень.
Вася решает рискнуть. Он вкалывает адреналин и направляется к другу, которого уже окружила и добивает огромная толпа зараженных. С другой стороны к выжившим направляется Танк. Вася успевает бросить пайпу (pipe bomb) и начинает поднимать Петю. И вот Петя на ногах, он еле плетется к лодке, здоровье на исходе. Вася тем временем пытается отвлечь внимание Танка на себя.
Петя уже почти возле лодки, он отстреливает зомби возле Васи, но того настиг Танк. Удар, еще удар – Вася не может подняться. Петя решает не рисковать и забегает на лодку, оставив друга умирать. Лодка отчаливает.
Вася пожертвовал собой ради Пети, а Петя принял решение бежать. Это вызывает сильные эмоции, это способствует жарким обсуждениям после игры. И это вполне достойно фильма или книги. Только вот события происходят САМИ! Без сценаристов!
Пример2
В игре два друга и два незнакомых игрока. Один из незнакомых, допустим, Иван, очень раздражает Васю. Иван часто тупит, на всех стенах оставляет свое граффити – картинку с фотографией тигра, бегает впереди и не приседает, часто случайно стреляет по своим.
Васю это просто бесит. Он голосует за то, чтобы выгнать Ивана. Но не добивается большинства: Вася с другом хотят выгнать игрока, а Иван и еще один игрок голосуют против. Так Вася и проходит уровень с ненавистью к Ивану.
Финал уровня оказался сложным: игроки три раза безуспешно пытались его пройти. Четвертая попытка оказалась успешной. Игроки дождались прилета спасательного вертолета и направились к нему.
Три игрока успешно забрались в вертолет, а вот Вася не добежал: Танк его сбил с ног, а остальные зараженные окружили и стали избивать. Вася судорожно кричит в микрофон:
- Петя, спасай!
- Извини, Вася, без шансов. Если я выбегу из вертолета, то не спасешься ни ты, ни я.
Тут из вертолета выбегает Иван. Он поджег Танка с помощью коктейля Молотова, и прорубил дорогу к Васе катаной. Вколов адреналин, Иван поднимает Васю и сопровождает его к вертолету.
Вася испытывает смешанные чувства: он так ненавидел Ивана, но тот оказался единственным, кто рискнул спасти неудачливого игрока. Причем, лучший друг не рискнул выбежать из вертолета. Прямо “разрыв шаблона.” :)
Снова эмоции, снова обсуждения после игры. Опять сюжет без сценариста.
Заметки:
Я не являюсь противником стандартной схемы рассказа истории в игре (геймплей-ролик-геймплей-ролик…) Ведь есть отличные игры, построенные на такой схеме, “Mafia” например. Но это лишь один из способов.
Приятно видеть, что среди ААА-тайтлов есть продукты, которые находят свои способы рассказа истории. Хотя, в этом заслуга не индустрии, а конкретно Valve. “Portal”, кстати, из той же оперы – история рассказана так, как больше никто не рассказывал.
Сейвы (Saves – сохранение игры)
Нет ничего нового в чекпойнтах, расставленных на уровне. Но то, как это сделано в L4D – поражает.
1. В игре нет сейвов
В игру можно играть, начиная с любого уровня. Можно купить L4D и сразу же пройти ее финальную часть. Игра сохраняет прогресс прохождения уровня во время одной игровой локации, но это не является сейвом в чистом понимании этого слова.
2. Сейвы вплетены в геймплей
Сейвами в L4D я называю места, где сохраняется прогресс текущей игровой сессии.
В мире чрезвычайно мало игр, в которых сейвы участвуют в геймплее. Навскидку могу разве что вспомнить “The Last Express” Джордана Мехнера.
В L4D игроки продвигаются от одного безопасного убежища к следующему. Окружающий мир опасен, выжившим нужно действовать сообща, чтобы не умереть. Цель одна – добраться до убежища/дойти до точки сохранения. Эмоциональная цель совпадает с геймплейной. В этом и прелесть таких сейвов. Игрок думает об окончании уровня, а не о сохранении игры. Игрок погружается в мир, в атмосферу, не отвлекаясь на геймплейные условности.
3. Интуитивность сейвов; понятность для широкой аудитории
В такой структуре сохранений мне больше всего нравится их интуитивность. Мы, прожженные геймеры, конечно, привыкли к таким понятиям, как “сохранение”, “слот сохранения”, “чекпоинт”, “быстрое сохранение” и т.д. Но в современном мире “массовый игрок” не хочет обучаться “техническим” деталям, он хочет играть сразу. Да, ему придется изучать игровую механику, но зачем ему знать то, что не связано непосредственно с игрой?
В L4D можно играть, ни разу даже не задумавшись о том, что нужно сохраниться. Предполагаю, что большинство “хардкорных” игроков, купив первую часть игры, удивилось, что в игре нет клавиши “быстрого сохранения”. Но со временем все даже думать забыли, что в игре нужно сохраняться. Просто садись и играй.
Заметки:
В последних своих разработках я много думаю над тем, как вплести сохранение игры в геймплей. Цель – избавить игрока от постоянных мыслей о сейве. Игрок должен думать об игре, а не о том, когда бы ему сохраниться. L4D, ММО, социальные игры – все это отличные примеры того, куда нужно идти.
Интерфейс
L4D – это хороший экшн. Причем, не только благодаря геймплею, но и благодаря отсутствию диалоговых окон.
В этом нет никакого откровения или чего-то уникального. Есть просто правило, которое я для себя вывел: хороший экшн, доступный и для массовой, и для хардкорной аудиторий, должен иметь как можно меньше дополнительных окон.
Вся нужная игроку информация находится на экране, причем отображается все довольно лаконично. Не нужно судорожно лезть в инвентарь, выбирать аптечку и проч. Все, что нужно – есть на экране.
Хорошо, в игре нет инвентаря. Но должна же где-то храниться дополнительная информация. Ха, нет. В L4D нет описания персонажей, оружия, целей и прочего. Почему? Разве игроки не должны знать, чем одно оружие отличается от другого? Разве игроки не должны знать урон, наносимый каждым типом зараженных? Разве игроки не должны… Забавно, но не должны.
Можно объяснить все так: хардкорщики и так привыкли узнавать информацию в интернете. А казуалы все равно не любят углубляться в цифры.
Можно объяснить и иначе: характеристики оружия и противников игрок должен узнать из игрового процесса – это часть процесса обучения.
Но как бы мы это не объясняли, игрок не задумывается ни о чем, кроме игрового процесса. Все геймплейные действия происходят на одном экране без лишних пауз. И это цель, к которой нужно стремиться разработчикам экшенов.
Заметки:
Все, что я здесь написал, довольно банально. Но когда в один прекрасный момент приходится концептить экшн с генерацией оружия, как “Borderlands”, сразу забываются все правила, и в голову приходят менюшки с прокачкой, сравнением оружия, описанием характеристик и проч.
Это неправильно. Если есть цель сделать экшн, нужно уделять огромное внимание уменьшению дополнительных кликов, дополнительных цифр на экране, дополнительных менюшек и прочего дополнительного.
Еще интересные находки
В отличие от других ААА-тайтлов, у L4D примечательная структура игры. Кампания разбита на несколько этапов. Этап состоит из нескольких локаций. Игрок может начать любой этап с любой локации. Я помню, сколько мы спорили, когда какой режим разблокировать в “Collapse: Ярость”, а здесь все доступно сразу – садись и играй. Интересное решение, и я даже не знаю – хорошо это или плохо.
Игроки почти не жалуются на то, что для игры нужен интернет. Несмотря на то, что номинально сингл есть, но без других людей играть неинтересно. Таким образом, отлично работает защита игры (привет, Assassin Creed 2). Думаю, сейчас “большие” игры нужно делать именно так – одному играть забавно, но основное удовольствие должно возникать от совместной игры.