Во время работы в Pixar сценарист Эмма Кэутс публиковала в твиттере небольшие заметки о создании истории. Со временем эти заметки разошлись интернетом в виде “22 правила Pixar”, хоть это название и не совсем корректно.
Заметки интересны тем, что это не свод каких-то правил, а список “работающих” в реальной жизни наблюдений. Более того, многие из них применимы для создания фактически любого медиа продукта. И, в частности, для создания игр.
Заметки Эммы Кэутс в ее блоге.
Далее – мой не дословный перевод, а также список того, что хорошо ложится на разработку игр.
- Персонаж вызывает большее восхищение тем, что сильно старается, чем тем, что успешен.
- Думай о том, что тебе нравится как зрителю, а не о том, что интересно делать как писателю. Это могут быть совершенно разные вещи.
- Прорабатывать идею – важно. Но чтобы действительно понять, о чем история, ее нужно дописать до конца. А потом переписать.
- Простой и эффективный шаблон для истории: Однажды жил был___. Каждый день он___. Однажды___. Из-за этого___. Из-за этого___. И наконец___.
- Упрощай. Фокусируйся. Уменьшай количество персонажей. Иди по короткому пути. Может показаться, что ты теряешь ценные детали, но на самом деле это позволяет быть гибче.
- Что персонаж умеет, что он любит? Помести его в противоположные, некомфортные условия. Испытай его. Как он справится?
- Определись с концовкой раньше, чем дойдешь до середины. Хорошую концовку придумать сложно, так что сделай это заранее.
- Заканчивай историю, даже если она не совершенна. Мы живем не в идеальном мире. Напишешь лучше в следующий раз.
- Когда ты застрял, составь список того, что точно не может произойти. Зачастую это помогает найти нужное продолжение.
- Разбери интересные тебе истории. То, что тебе в них нравится – это часть тебя. Чтобы писать то, что тебе нравится, нужно сначала понять, ЧТО тебе нравится.
- Только записывая свою историю, ты можешь работать над ней. Пока она находится в твоей голове, пусть это будет даже гениальная история, – о ней никто не узнает.
- Отбрось первое, что приходит на ум. И второе, и третье, и пятое. Избавься от очевидных решений. Удиви себя.
- Дай персонажам убеждения. Тебе может быть легко работать с пассивными и податливыми персонажами. Но они не понравятся читателям.
- Почему ты должен рассказать именно ЭТУ историю? Что за убеждения пылают в тебе, требуя поделиться ей? Это важно понять.
- Если бы ты был персонажем, как бы ты вел себя в этой ситуации? Честность придает правдоподобность даже не реалистичным ситуациям.
- Каковы ставки? Дай нам причину привязаться к персонажу. Что случится, если у него ничего не получится? Пусть все будет против него.
- Работа не пропадает даром. Если что-то не получается – отпусти и продолжай двигаться дальше. Оно вернется и будет полезным позже.
- Ты должен знать себя, а также понимать разницу между главным и второстепенным. Нужно следить за тем, чтобы история была интересной, а не тексты отполированные.
- Случайности, которые бросают персонажей в неприятности – это отлично. Случайности, которые помогают выпутаться из неприятностей – это не честно.
- Упражнение: возьми кирпичики фильма, который тебе не понравился. Как бы ты переставил их, чтобы тебе понравилось?
- Ты должен идентифицировать себя со своими персонажами и ситуациями. Нельзя просто писать, что они “крутые”. Что тебя могло бы заставить поступить так, как поступили твои персонажи?
- В чем суть твоей истории? Как можно проще всего рассказать твою историю? Если ты знаешь ответ, можешь начать строить историю именно с этого.
А теперь я переформулирую некоторые правила, которые отлично ложатся на разработку игр:
2. Думай о том, что тебе нравится как игроку, а не о том, что интересно делать как гейм-дизайнеру. Это могут быть совершенно разные вещи.
5. Упрощай. Фокусируйся. Уменьшай количество фичей. Иди по короткому пути. Может показаться, что ты теряешь ценные детали, но на самом деле это позволяет быть гибче.
8. Заканчивай игру, даже если она не совершенна. Мы живем не в идеальном мире. Сделаешь лучше в следующий раз (а в современном цифровом мире – сделаешь лучше в следующих релизах).
10. Разбери интересные тебе игры. То, что тебе в них нравится – это часть тебя. Чтобы делать то, что тебе нравится, нужно сначала понять, ЧТО тебе нравится.
11. Только прототипируя, ты можешь работать над игрой. Пока она находится в твоей голове, пусть это будет даже гениальная игра, – о ней никто не узнает.
12. Отбрось первое, что приходит на ум. И второе, и третье, и пятое. Избавься от очевидных решений. Удиви себя.
17. Работа не пропадает даром. Если что-то не получается – отпусти и продолжай двигаться дальше. Оно вернется и будет полезным позже.
18. Ты должен знать себя, а также понимать разницу между главным и второстепенным. Нужно следить за тем, чтобы игра в целом была интересной, а не фичи отполированные.
22. В чем суть твоей игры? Как можно проще всего рассказать о твоей игре? Если ты знаешь ответ, можешь начать разрабатывать игру именно с этого.