Дофамин и ожидание удовольствия

Два интересных эксперимента связанных с дофамином описаны в посте “Dopamine and Future Forecasting”.
В первом эксперименте выявлено, что дофаминовые нейроны активизируется не столько при получении, сколько при ожидании удовольствия.
Но, мне лично более интересен второй эксперимент:
Люди, которые полностью заплатили за "энергетический" напиток и выпили его, решали несложные головоломки на 30% успешнее, чем те, кто покупал напиток со скидкой.
Результат эксперимента трактуется так: чем меньше человек заплатил, тем меньше удовольствия он ожидает от продукта/сервиса.
Очевидно, что все люди разные, величина оплаты – относительное понятие, разные могут быть жизненные ситуации, но в общем случае правило работает. Поэтому, в частности, нередко можно заметить, как игроки, скачавшие с торрентов нормальную игру, орут на форумах, что “игра г..но!" Нулевые затраты на игру - низкие ожидания удовольствия.

Эмоции

“Смешить, пугать и вызывать слезы сострадания — это кино делает лучше всего.”, – сказал Стивен Спилберг. Но не смотря на то, что этими тремя эмоциями возможности кино не ограничиваются, у игр, подозреваю, возможностей по вызову эмоций значительно больше. Ведь игрок может принимать решения, взаимодействовать, видеть  результаты своих действий.

Работая над способами рассказа истории без кат-сцен, я решил собрать в один список эмоции, которые теоретически возможно вызвать у игрока.

Позитивный геймдизайн

Многие дрессировщики тренируют животных методом позитивной дрессировки (positive training), полностью отвергая наказание питомцев за плохое поведение. Основы метода в формулировке Pamela Dennison звучат так:

  • Поощряемое поведение повторяется
  • Игнорируемое поведение прекращается
  • После закрепления поведения, варьирование поощрений усиливает поведение

Подобный подход можно использовать и в игровом дизайне. Уместным он будет  как минимум в трех случаях:

Большой треугольник

Scott McCloud - известный американский создатель комиксов. В своей книге "Understanding Comics" он попробовал собрать весь визуальный словарь комиксов (картинки, слова, специальные символы и т. д.) в одну простую, объединяющую все, схему. Так получился Большой Треугольник - карта всех возможных графических стилей.

Если кратко, то каждой вершине треугольника отвечает своя графическая концепция: реалистичность, символьность, абстрактность. Все способы визуального отображения чего-либо лежат внутри этого треугольника:

Но Malcolm Ryan, австралийский исследователь и преподаватель геймдизайна, заметил, что Большой Треугольник можно также использовать и для описания игровых механик.

Четыре типа

Кто-то классифицирует типы удовольствия от игры, кто-то - типы символов, а кто-то - типы сил в игре. Я же решил собрать все известные мне классификации игроков или способов игры. Но с обязательным условием: в классификации должно быть всего четыре типа.

Теория темпераментов в игровом дизайне

В одном из предыдущих постов я писал о психологической модели аудитории видеоигр, основанной на статистических данных (Gemographic Game Design, DGD). Автор модели, Chris Bateman, продолжает работать в этом направлении. Следующим этапом в развитии демографического дизайна было создание модели DGD2, основанной на теории темпераментов.

Из многих классификаций Chris Bateman выбрал классификацию David Keirsey. Согласно ей, существует четыре основных темперамента: Блюстители, Ремесленники, Рационалисты и Идеалисты.

Уровни сложности и аудитория

Изучая психологический подход к разработке игр, я пришел к выводу, что использования стандартных уровней сложности не всегда достаточно, если игра должна охватить как можно более широкую аудиторию.

Структура большого количества "серьезных" игр такова: есть сюжетная канва, следуя которой игрок проходит игру (кампания). В игровом процессе кампании разработчики используют элементы, подходящие для своей аудитории. А для того, чтобы в игру могли играть не только опытные игроки, создаются разные уровни сложности.
Но ведь игроки делятся не просто на "хардкорщиков" и "казуалов". Делений может быть очень много.