Эмоции

“Смешить, пугать и вызывать слезы сострадания — это кино делает лучше всего.”, – сказал Стивен Спилберг. Но не смотря на то, что этими тремя эмоциями возможности кино не ограничиваются, у игр, подозреваю, возможностей по вызову эмоций значительно больше. Ведь игрок может принимать решения, взаимодействовать, видеть  результаты своих действий.

Работая над способами рассказа истории без кат-сцен, я решил собрать в один список эмоции, которые теоретически возможно вызвать у игрока.

Позитивный геймдизайн

Многие дрессировщики тренируют животных методом позитивной дрессировки (positive training), полностью отвергая наказание питомцев за плохое поведение. Основы метода в формулировке Pamela Dennison звучат так:

  • Поощряемое поведение повторяется
  • Игнорируемое поведение прекращается
  • После закрепления поведения, варьирование поощрений усиливает поведение

Подобный подход можно использовать и в игровом дизайне. Уместным он будет  как минимум в трех случаях:

Большой треугольник

Scott McCloud - известный американский создатель комиксов. В своей книге "Understanding Comics" он попробовал собрать весь визуальный словарь комиксов (картинки, слова, специальные символы и т. д.) в одну простую, объединяющую все, схему. Так получился Большой Треугольник - карта всех возможных графических стилей.

Если кратко, то каждой вершине треугольника отвечает своя графическая концепция: реалистичность, символьность, абстрактность. Все способы визуального отображения чего-либо лежат внутри этого треугольника:

Но Malcolm Ryan, австралийский исследователь и преподаватель геймдизайна, заметил, что Большой Треугольник можно также использовать и для описания игровых механик.

Четыре типа

Кто-то классифицирует типы удовольствия от игры, кто-то - типы символов, а кто-то - типы сил в игре. Я же решил собрать все известные мне классификации игроков или способов игры. Но с обязательным условием: в классификации должно быть всего четыре типа.

Теория темпераментов в игровом дизайне

В одном из предыдущих постов я писал о психологической модели аудитории видеоигр, основанной на статистических данных (Gemographic Game Design, DGD). Автор модели, Chris Bateman, продолжает работать в этом направлении. Следующим этапом в развитии демографического дизайна было создание модели DGD2, основанной на теории темпераментов.

Из многих классификаций Chris Bateman выбрал классификацию David Keirsey. Согласно ей, существует четыре основных темперамента: Блюстители, Ремесленники, Рационалисты и Идеалисты.

Уровни сложности и аудитория

Изучая психологический подход к разработке игр, я пришел к выводу, что использования стандартных уровней сложности не всегда достаточно, если игра должна охватить как можно более широкую аудиторию.

Структура большого количества "серьезных" игр такова: есть сюжетная канва, следуя которой игрок проходит игру (кампания). В игровом процессе кампании разработчики используют элементы, подходящие для своей аудитории. А для того, чтобы в игру могли играть не только опытные игроки, создаются разные уровни сложности.
Но ведь игроки делятся не просто на "хардкорщиков" и "казуалов". Делений может быть очень много.

Модели аудитории

Недавно узнал об интересной книге: «21st Century Game Design», в которой акцентируется внимание на создании игр, направленных на аудиторию. Авторы описывают модель аудитории (audience model), которую нужно учитывать в игровом дизайне.

В интернете я нашел интересную информацию, краткие выжимки из которой хочу сгруппировать в этом посте.

По версии авторов книги «21st Century Game Design» игра только тогда успешна, когда она удовлетворяет целевую аудиторию (ЦА). Но для того, чтобы знать, как удовлетворить ЦА, нужно ее сначала изучить.

Далее будут рассмотрены разные модели аудитории, которые можно использовать для понимания своей ЦА.