Четыре типа

Кто-то классифицирует типы удовольствия от игры, кто-то - типы символов, а кто-то - типы сил в игре. Я же решил собрать все известные мне классификации игроков или способов игры. Но с обязательным условием: в классификации должно быть всего четыре типа.

Теория темпераментов в игровом дизайне

В одном из предыдущих постов я писал о психологической модели аудитории видеоигр, основанной на статистических данных (Gemographic Game Design, DGD). Автор модели, Chris Bateman, продолжает работать в этом направлении. Следующим этапом в развитии демографического дизайна было создание модели DGD2, основанной на теории темпераментов.

Из многих классификаций Chris Bateman выбрал классификацию David Keirsey. Согласно ей, существует четыре основных темперамента: Блюстители, Ремесленники, Рационалисты и Идеалисты.

Уровни сложности и аудитория

Изучая психологический подход к разработке игр, я пришел к выводу, что использования стандартных уровней сложности не всегда достаточно, если игра должна охватить как можно более широкую аудиторию.

Структура большого количества "серьезных" игр такова: есть сюжетная канва, следуя которой игрок проходит игру (кампания). В игровом процессе кампании разработчики используют элементы, подходящие для своей аудитории. А для того, чтобы в игру могли играть не только опытные игроки, создаются разные уровни сложности.
Но ведь игроки делятся не просто на "хардкорщиков" и "казуалов". Делений может быть очень много.

Модели аудитории

Недавно узнал об интересной книге: «21st Century Game Design», в которой акцентируется внимание на создании игр, направленных на аудиторию. Авторы описывают модель аудитории (audience model), которую нужно учитывать в игровом дизайне.

В интернете я нашел интересную информацию, краткие выжимки из которой хочу сгруппировать в этом посте.

По версии авторов книги «21st Century Game Design» игра только тогда успешна, когда она удовлетворяет целевую аудиторию (ЦА). Но для того, чтобы знать, как удовлетворить ЦА, нужно ее сначала изучить.

Далее будут рассмотрены разные модели аудитории, которые можно использовать для понимания своей ЦА.

The hardcore gamer vs the omni gamer

Trip Hawkins - один из старейших представителей игровой индустрии. Известен тем, что был основателем таких гигантов как Electronic Arts и The 3DO Company.

Этот самый Trip Hawkins дал в интервью интересное сравнение казуальных игроков и хардкорных. Ничего нового, но формулировка через призму соревновательности и компетентности звучит интересно. Приведу краткий недословный перевод:

Хардкорный игрок хочет заплатить за игру один раз, и если уж заплатил, то ожидает полного погружения. Такой игрок хочет играть целыми часами, пытаясь выучить игру вдоль и поперек.

И если ему придется играть с другими людьми, то этот игрок хочет победить их. Ему нравится соревноваться и побеждать. Игра для таких игроков - это способ подтверждения их компетентности. Поэтому, никакому хардкорному игроку не понравится, если его победят лишь с помощью денег, вложенных в виртуальные предметы.

Кроме того, "хардкорщик" не хочет чувствовать себя глупым, тратя деньги каждый месяц. Он считает, что если может заплатить за игру, то должен сделать это всего один раз.

Что же касается казуальных игроков, то они не настолько пронизаны соревновательным аспектом игр. Да и тратить время на одну-единственную игру "казуалам" претит.

Им нравится, когда игра бесплатна. Их больше интересуют потенциальные социальные связи, которые можно создать в таких играх. И когда такие социальные связи появляются, казуальные игроки не хотят, чтобы кто-то пришел и просто атаковал их в жажде соревнований.

Казуальные игроки более склонны к покупке виртуальных предметов, если покажется, что эти предметы улучшают стиль аватара или позволяют быть более конкурентноспособными без траты времени.


Под катом оригинальная версия цитаты

Как выбрать жену?

ОСТОРОЖНО! Этот пост является одним большим спойлером!

Размышляя над природой игр, я часто думаю о способах создания интересного выбора. И сегодня столкнулся с прекрасным примером: выбор жены в игре Dragon Quest V : The Hand of the Heavenly Bride.

Постановка этого выбора была сделана очень грамотно :
  • В детстве мой персонаж вместе с Бианкой (Bianca) проводили много времени. Они вместе освободили заброшенный замок от нечисти и спасли саблезубого котенка
  • Прошло десять лет, произошло много разных событий; друзей судьба раскидала по разным частям мира

Самое важное в игре

Игры бывают разные: легкие и тяжелые, красивые и уродливые, кровавые и жизнерадостные, реалистичные и абстрактные, рассказывающие историю и вовлекающие в геймплей. Их объединяет то, что все они являются интерактивными системами с заранее определенными правилами и целью.

Именно наличие выбора, правил и цели отличает игры от других видов медиа. Такое определение автоматически подсказывает, что у хорошей игры должны быть интересный выбор, интересные правила и цель, тоже интересная.

Но, работая над своими играми и анализируя чужие, я определил свой список того, на что нужно максимально обращать внимание при создании игры. Это: