Zeno Clash

Поиграл недавно в демку Zeno Clash. Первые полчаса я был в полном восторге: интересная стилистика, оригинальный сеттинг (причем, интересный оригинальный), продуманная боевая система. И вот тут у меня случилось дежа вю. Zeno Clash своими ключевыми особенностями напомнил Collapse: Ярость.

Я почитал об игре в интернете, и понял, что сходство довольно сильное. Пройдусь по пунктам:

Кнут и пряник

Давно хотел написать о своих наработках по аддиктивности и структурировании наград. Но для того, чтобы быть понятным, решил начать с основ бихевиоризма: что такое награда и что такое наказание.

Как обычно, буду приводить реальные примеры из игр. Соответственно, при описании психологических терминов я буду использовать понятие “игрок” вместо “испытуемый”, “обучающийся” и т.д.

 

RAGE

Начал было писать статью о наградах, но отвлекся на описание того, как я не люблю хаотические псевдо-геймдизайнерские статьи и списки игровых механик. Ключевое слово: хаотические. Это значит бесструктурные, не создающие порядок в голове.

Чтобы не захламлять статью о наградах, решил выделить отдельную заметку под свой RAGE :)

Four fun keys

Это краткий конспект первой главы “Beyond Game Design: Nine Steps Toward Creating Better Videogames”. Классификацией “The 4 Fun Keys” я заканчиваю цикл “Четыре типа”. Как обычно, текст разбавлен моим личным опытом и моими же примерами :)

Nicole Lazzaro с коллегами из XEODesign исследовала эмоции, которые возникают во время игры. Исследования показали, что существует четыре четких класса ощущений и эмоций, которые люди ожидают почувствовать в игре. Также оказалось, что во время игры три из этих класса эмоций сменяют друг друга. А бестселлеры зачастую поддерживают все четыре класса.

То, что игроки больше всего любят в видеоиграх, можно кратко сформулировать следующим образом:

  • Возможность преодолевать сложности и поднимать свое мастерство;
  • Возможность экспериментировать; пища для воображения, свобода действий;
  • Возможность расслабиться, узнавать что-то новое, развиваться; связь игр с реальностью;
  • Возможность проводить время с друзьями.

Краткий конспект “Beyond Game Design”

Прочитал недавно хорошую книгу по игровому дизайну: “Beyond Game Design: Nine Steps Toward Creating Better Videogames”. О ней я узнал из блога редактора книги, Криса Бейтмана. Более того, некоторые главы я в том или ином виде уже читал в его блоге. Однако, в книге еще довольно много интересной информации.

Книга хороша тем, что нацелена не на новичков, а на тех, кому уже не нужно объяснять, что такое игровой дизайн, фокус и прочие вещи, о которых пишется в каждой второй книге по игровому дизайну.

Мифы гейм-дизайнеров #1

Есть правила в гейм-дизайне, которые кажутся незыблемыми. Их можно нарушать, когда твоя аудитория состоит из трех человек. Но когда стремишься сделать игру для сотен тысяч, а то и миллиона игроков, некоторые правила, все-же, возводишь в гранит и веришь им.

Но со временем, когда начинаешь лучше понимать игроков, их разнообразие, их желания, их мотивации играть, осознаешь, что не такие уж и незыблемые эти правила. Постепенно в блоге буду делиться тем, какие мои мифы были развенчаны.

Хотя, если быть честным, это не столько развенчивание мифов, сколько описание границ применения некоторых дизайнерских законов.

Избавимся от недопонимания

Давно утихли споры о том, кого называть казуалами, а кого – хардкорщиками. В общем случае, кажется, все определились с тем, как использовать эти понятия. Однако, не раз в общении с коллегами встречаются недоразумения. Эта же проблема возникает и при написании новых постов: всегда есть шанс неправильной интерпретации слов “казуал” и “хардкорщик”. Поэтому я пытаюсь избегать этих понятий и заменять другими.

В небольшой статье я хочу решить проблемы недопонимания, чтобы в будущем меньше объяснять, что имелось ввиду.