Нелинейность

В дизайн- и концепт-документах начинающих гейм-дизайнеров я часто встречал "нелинейный мир с множеством возможностей". Да что там говорить, в нашей, СНГ-вской индустрии сложился устойчивый образ начинающего разработчика, мечтающего сделать свой Fallout (хотя, в последнее время, мне кажется, этот образ перестал быть актуальным).
Начинающие разработчики пытались скопировать игру своей мечты, не понимая стоимость нелинейности и задачи, которые она выполняет.

Нелинейность в играх служит для двух целей: ощущение реальности (GTA) и предоставление игроку выбора (адвенчуры). Наличие выбора я считаю одной из основополагающих составляющих игр, но об этом в одной из дальнейших статей. Кратко лишь замечу, что выбор - это принцип интерактивности, соответственно, это то, что заложено в самой природе игр. Поэтому правильно предоставленный игроку выбор приносит удовольствие.

Иногда, говоря слово "нелинейность", подразумевают "выбор". Я же нелинейностью называю выбор в продвижении по сюжету, квесту или в способе решения квестов и задач. Само понятие "выбор" более широкое.

Дальше я выпишу некоторые заметки по нелинейности, которые собрались у меня в блокноте.

Что нужно игрокам?

Работая над игрой, я всегда пытаюсь максимально понять и прочувствовать современные тренды, течения и ожидания применительно к аудитории будущей игры. Но, несмотря на то, что мода на какие-то общие темы меняется (Вторая мировая война, Средневековье, зомби), существуют некие базовые ожидания, которые являются общими для большинства игр.

Сейчас эта информация кажется очевидной, но несколько лет назад, когда я только начинал свой путь гейм-дизайнера, она стала для меня некоторым открытием. Тогда я прочитал об основных "желаниях" игроков в книге "Game Design: Theory & Practice", написанной Richard Rouse III, и сделал выписки в блокнотик. Теперь же пришло время перекочевать этой записи в блог с небольшими заметками из практики.


Игрокам нужны:

ВЫЗОВ (Challenge)
  • Вызов является одним из основных мотивационных факторов в играх. Это призыв использовать какие-то навыки игрока в интересной форме. Это также призыв обучиться новым навыкам, чтобы решить проблему (победить в соревновании, пройти уровень и т. д.). Не редко встречаются игры, в которых во второй половине пропадает вызов, и игроки бросают, так и не доиграв до конца. Постоянный вызов заставляет продолжать играть.

Когда обучение приносит удовольствие?

Raph Koster обсудил в своем блоге интересную тему:

Если игры доставляют удовольствие благодаря обучению, то почему учеба в школе не приносит аналогичного удовольствия?

Хороший ответ был дан в комментариях. Если кратко:
Книгу по химии не очень увлекательно изучать, так как она не учит новым навыкам, она знакомит с понятиями. Мы используем уже давно приобретенные навыки чтения и запоминания, чтобы познакомиться с понятиями, которые имеют малую ценность для большинства из нас. Для большинства, но не для всех, ведь некоторые изучали бы химию взахлеб. Эти люди развивают важные для себя навыки, которые базируются на понятиях, раскрытых в книгах по химии.

Также как в Цивилизации цивилопедия знакомит нас с понятиями, но не учит новым навыкам, так и в химической лаборатории книга по химии даст необходимые понятия, которые на практике можно будет превратить в навыки.
Такое объяснение открывает глаза на многие процессы вокруг. Ведь эта же причина лежит в нежелании людей читать мануалы и инструкции: хочется сразу же побегать в игре (покрутить что-то в приборе, понажимать в софте и т. д.), сразу же начать приобретать навыки. По той же причине дети не слушают взрослых, пытаясь самим все потрогать и попробовать. Что интереснее для ребенка: пойти с отцом на рыбалку или почитать книгу о ловле рыбы?

Вот почему, наверное, для большего фана лучше сразу попробовать сделать то, чем интересуешься, а потом уже читать теорию - так получается двойная порция фана: первая порция во время обучения навыку "на деле", а вторая - когда теоретические сведения улучшают уже начавшие формироваться навыки.

Opera, not Movies

В блоге Brenda Brathwaite, геймдизайнера таких волшебных игр как серии Jagged Alliance и Wizardry, John Sharp привел интересную аналогию. Вкратце я ее изложу ниже.

Все новые медиа использовали старые как референсы, но улучшенные чем-то уникальным. Например: радио - это звук театра, ТВ - это радио с изображением, фильм - это записанное театральное выступление и т. д. Похоже, что современное общество рассматривает игры как фильм с геймплеем.

Но такой взгляд, по мнению Джона, неверен. И для демонстрации ошибочности этого взгляда, приводится опера. Да, в опере тоже рассказывается история, но главными, все же является музыка, голос и мастерство исполнения. История лишь создает контекст для музыки и пения.

Я отчасти с этим всем согласен, но не полностью, так как здесь присутствует некая подмена понятий.

Brothers in Arms: Hell's Highway - дизайн-ревью

Возможный гейм-фокус:
Тактический шутер про Вторую мировую войну с сильным сюжетом.

Основной геймплей:
  • Цель игры: выполнить все задачи на уровнях, сводящиеся в основом к уничтожению всех врагов или всей вражеской техники на локации.
  • Условия поражения: умереть (получить определенный большой урон за небольшой период времени).
  • Игрок управляет главным персонажем и, в зависимости от левела, одним или несколькими отрядами поддержки.
  • Персонаж может бегать, перепрыгивать через определенные виды преград, стрелять из доступных видов оружия, бросать гранату, прятаться за укрытия, прицеливаться, поднимать вражеское оружие, пополнять боезапас в определенных местах.
  • Отрядам можно приказать следовать за игроком или идти к указанному месту и выбрать ближайшее укрытие. Также у каждого типа отрядов есть свои уникальные типы атак, которые можно использовать на врагах и/или укрытиях.
  • Здоровье восстанавливается автоматически за недолгий период времени.
  • Если боец из отряда поддержки получил определенное количество урона, он становится недоступным до следующего уровня (локации).
  • На каждом уровне можно найти три определенных рисунка («Килрой»). Это вспомогательная награда (декоративная): нахождение определенного количества таких рисунков награждается ачивментами.
  • Также на уровнях расположены «точки рекогносцировки». Эти точки отмечены на карте. За активацию таких точек игрок получает доступ к документальным материалам о войне и награждается ачивментами.
  • В некоторых миссиях игрок управляет танком. В этом режиме доступны следующие действия: управление перемещением танка, стрельба из пушки и/или из пулемета, прятанье персонажа в танке).

Психология восприятия пространства

Документ является кратким недословным переводом содержания лекции Брайана Аптона (Brian Upton) на GDC 2007. Само содержание лекции здесь.

Очень кратко описаны основные принципы восприятия пространства и применение этих принципов для построения уровней.



КЛЮЧЕВЫЕ КОНЦЕПЦИИ

Для написания книги "Образ города" ("The Image of the City") Кевин Линч (Kevin Lynch) задавал серию вопросов людям из городов Северной Америки. Вопросы касались видения людьми структуры города. В результате такого исследования Линч пришел к пяти ключевым концепциям:
  • ориентиры
  • пути
  • границы
  • узлы
  • районы
  • Связь интенсивности со сложностью

    Предполагается, что читатель ознакомлен с теоретическими выкладками, описанными здесь и здесь.

    Введение
    Ранее было рассмотрено использование ритма интенсивности в кино и сериалах. Были сделаны выводы, что аналогичную структуру нужно ввести и в разработку игр. На каждом уровне нужно создать три экшн-события с возрастающей интенсивностью, причем интенсивность событий на более поздних уровнях должна быть выше, чем на уровнях, находящихся в начале.

    Но в таком случае возникает вопрос: что такое интенсивность? Как ее оценивать? Как понятие "интенсивность" пересекается с понятием "сложность"? Как строить уровни с учетом и интенсивности, и сложности?

    На эти и подобные вопросы я попытаюсь ответить в данной статье.