Немного о критиках

В книге норвежского писателя и философа Юстейна Гордера “Дочь циркача” сегодня встретил интересную сентенцию о критиках. Если заменить слово “писатель” словом “гейм-дизайнер” или “разработчик” получится интересное соответствие.

“Некоторые <писатели> подобны муравьям: берут что-то отсюда, что-то оттуда и потом все это, хитро перемешанное, уже считают своим. Критики склонны думать, что почти все писатели относятся к этой категории. Указывая на какое-нибудь произведение, они охотно заявляют, что оно “носит черты” того-то и того-то, “позаимствовано” оттуда-то или “находится в долгу” перед известными авторами и течениями, современными или принадлежащими истории, даже в том случае, если писатель и близко не подходил к названным ими книгам. Критики принимают как данность, что все писатели или столь же эрудированны, или столь же лишены фантазии, как они сами. Похоже, они считают аксиомой, что в творческом сознании больше не возникает оригинальных импульсов, даже в маленьких странах, особенно в нашей.”

Мозг игрока

Я писал о демографическом подходе (DGD1) к дизайну и о темпераментной теории (DGD2). Разработчик этих подходов, Крис Бейтман, не останавливался на достигнутом: он изучал результаты нейробиологических исследований и пытался применить эти знания к гейм-дизайну. Таким образом, после DGD1 и DGD2 родилась модель BrainHex.

В рунете (да и не только) некоторые дизайнеры пишут, что BrainHex является расширением классификации игроков Ричарда Бартла. Это ошибочное мнение. Классификация Бартла – самая известная, но кроме нее существуют и другие. Крис Бейтман рассматривал все существующие классификации, но основывался лишь на своих исследованиях.

Рисунок BrainHex представляет разные части мозга, которые активизируются во время игры. Существует семь стилей игры, за каждый из которых отвечает своя часть мозга.

Не смотря на то, что сайт BrainHex был открыт еще прошлым летом, мне не пришло в голову написать об этом в своем блоге. Но когда увидел отличную инфографику от Rob Beeson, решил, что это должны увидеть все. Потому что она не только стильно выполнена, но и информативна: Gamers Brain.

“Collapse: Ярость” – лучший игровой дизайн на КРИ 2010

Чтобы развиваться как геймдизайнер не достаточно много читать и много знать, нужно делать игры. Пройдя весь путь создания игры от концепции до релиза, геймдизайнер переходит на новый уровень понимания.

Работая над каждой своей игрой, я всегда пытался экспериментировать. Как работают награды, как сделать интересную нелинейность, как грамотно работать с интерфейсом, как удерживать внимание игрока, как формируется аддиктивность, как аудитория реагирует на сложность, как делается геймплей с минимумом контента, как, как, как… В каждой своей игре я пытался опробовать несколько новых подходов, при этом не переводя игру в разряд “инди”.

“Collapse: Ярость”, “Desktop Dungeons” и игровые ресурсы

Во многих играх противники являются просто преградой к достижению игровой цели. В зависимости от геймплея меняется и челлендж, создаваемый противниками – от игрока требуется или хорошая реакция, или меткость, или умение выбирать правильные приоритеты…

Постепенно в экшены разработчики стали внедрять прокачку в том или ином виде. Удовольствие от прокачки в частности заключается в том, что убивая противника, игрок не только приближается к цели, но и получает дополнительный ресурс – опыт. С помощью этого ресурса игрок разблокирует новые возможности или улучшает старые.

Дальше я расскажу о том, как в своей игре использовал концепцию “противник = ресурс” и как используется подобная концепция в игре “Desktop Dungeons”.

4 Things of Left 4 Dead 4 Game-Designers

Серия Left 4 Dead прекрасна!

Я восхищен игрой и как игрок, и как разработчик. В ней многое сделано на отлично, причем не только с точки зрения гейм-дизайна, но и с позиции эффективного производства, рыночных реалий и т.д.

Несмотря на большое количество интересных моментов, которые хотелось бы выделить, в этом ревью я опишу лишь те нюансы, на которые я уже сейчас ориентируюсь при создании игр.

Формулы эмоций

“Как такое может быть? Нельзя описать эмоцию формулой!” Хм, да. Но согласно теории П.В. Симонова можно в общем случае описать силу и характер эмоции.

Э = f (П, Ин - Ис),

где

Э –  эмоция, ее степень, качество и знак;

П – сила и качество потребности;

Ин – информация о средствах, необходимых для удовлетворения потребности;

Ис – информация о средствах, которыми субъект реально располагает;

Ин - Ис – оценка вероятности удовлетворения потребности.

Если попробовать описать словами то, что выражает формула, то получим: эмоция – это отражение мозгом потребности и вероятности ее удовлетворения. Естественно, что порог эмоциональности у каждого человека разный, и то, что у одного вызовет бурю эмоций, у другого вызовет лишь ухмылку, даже если сила потребности была одинаковой.

Если принять, что все эмоции описываются этой формулой, то оказывается, что эмоции – это отражения наших желаний. Зачем они человеку? Об этом далее.

Нерегулярный игровой процесс

Я не раз задумывался о геймплее в “Animal Crossing”. Игра заставляет возвращаться к себе благодаря тому, что там игрока “ждут” соседи и знакомые, появляются и исчезают уникальные товары в магазинах, отмечаются праздники (в частности, день рождения игрока) и т.д. Эдакая сингловая социальная игра.

Но до сегодняшнего дня так и не смог поставить в один ряд “пассивные онлайновые” и “нерегулярные сингловые” игры. Доклад с GDC10 “Sporadic Play” в блоге Raph Koster соединил в моей голове онлайновые “фермы” и сингловый “Animal Crossing”: оба игровых стиля используют нерегулярный игровой процесс. Похоже, в моем дизайнерском арсенале появился новый инструмент.

Нерегулярный геймплей - это игровой процесс, который не заставляет игрока постоянно играть. Не смотря на то, что время игры ограничено, геймплей строится так, чтобы игрок хотел вскоре вернуться к игре.

Игра не обязана полностью состоять из нерегулярного геймплея. Все зависит от цели. Я, например, рассматриваю такой геймплей как один из элементов, заставляющих игрока вернуться в игру.

Приведу небольшой конспект с доклада: