Игровые механики и атмосфера

Томас Грип, креативный директор Frictional Games, написал статью о том, как он дизайнил механику рассудка в Amnesia.

Описание поиска правильного геймплея сильно резонирует с моим опытом разработки. Прототип, тестирование, понимание того, что что-то не так, но непонятно что. Попытки попробовать искать в другом направлении. Возвращение к исходной точке. Новый поиск.

Дизайн игры с нуля, когда неоткуда скопировать готовые решения, - довольно сложное приключение.

Однако в статье всплывает важная тема, о которой мало говорят: конфликт игровых механик и атмосферы. Далее я вкратце перескажу статью и перейду к мыслям об этом конфликте.

Критерии дизайна стратегических игр

Недавно наткнулся на статью о критериях дизайна стратегических игр. Многие мысли из статьи применимы к нашему пошаговому футбольному менеджеру Soccer Tactics. Хорошо, когда можно быстро пробежаться по списку критериев и еще раз пересмотреть свой дизайн.

Автор классифицирует стратегии как соревнования с принятия решений (decision-making contests “games”). Причем игра не обязательно должна быть соревнованием с реальным человеком или ИИ, заменяющим человека. Игрок соревнуется с игровой системой.

Далее – критерии:

Впечатления 2014

Год прошел без особых потрясений. На консолях нового поколения все еще нет игр, на мобильных все еще лидируют clash of clans и candy crush, перспективы виртуальной реальности все еще туманны.

На мобильных устройствах продолжают появляться новые жанры. В 2014м внезапно стала популярной Flappy Bird, за которой последовала целая череда минималистичных игр. Через несколько месяцев в топы взлетели 1024 и 2048, бесплатные клоны Threes!.

Мы первые полгода маленькой командой делали мобильную игру. Это паззл-аркада с новой для мобильного рынка механикой. Так как мы специализируемся на отличных 3D анимациях, то решили сделать механику, в которой нужно будет много перемещаться симпатичным персонажиком.

После плей-тестирования решили сместить немного фокус в подаче истории и создании мотивации для игрока. Сейчас работаем над вертикальным срезом новой идеи.

Далее - об играх, которые впечатлили меня в 2014м.

4 слоя нарративной игры

С момента попадания в игровую индустрию, я стал искать и подписываться на блоги игровых дизайнеров. Со временем почти все эти блоги исчезли из моих подписок, так как оказалось, что одни – слишком поверхностные, другие – только теоретизируют, третьи – ничего не понимают, четвертые – пишут прописные истины и банальщину, пятые и шестые – бросили писать.

Но блог Frictional Games читать всегда было интересно. Томас Грип развивает тему объединения игрового дизайна и нарратива. Причем, не в теории, а в своих играх. Иногда из этого блога я узнаю что-то новое. Иногда радуюсь, когда вижу, что они пришли к тому же, что и я при разработке своих игр.

В данный момент я работаю над нарративом в нашей новой игре, и начал перечитывать некоторые статьи из блога Frictional Games. Заодно решил вкратце пересказать находку Томаса Грипа и Адриана Хмеляжа: 4 слоя нарративной игры.

Молекулярный левел-дизайн

В блоге Ярослава Кравцова обнаружил интересную ссылку на статью о молекулярном левел-дизайне. Думаю, полезно почитать всем, кто хоть как-то связан с игровым дизайном.

Сначала вкратце напишу о молекулярном подходе. А потом – тезисно расскажу, как мы делали уровни для Collapse: Ярость.

Блог о левел-дизайне

В русскоязычном интернете почти нет хорошей актуальной информации о левел-дизайне. Поэтому я был очень рад найти довольно информативный блог левел-дизайнера Ярослава Кравцова. Причем, информация и размышления, которые описывает Ярослав, довольно практичны и близки мне как гейм-дизайнеру. Советую почитать и подписаться.

Здесь же хочу отметить две статьи с блога Ярослава.

Создание игровых трейлеров

Kert Gartner, автор большого количества трейлеров для инди-игр, рассказал на GDC о своих подходах к созданию трейлеров и инструментарии, который он использует.

Значительно более детально можно прочесть в его блоге. А я хочу лишь выписать несколько ключевых пунктов: