22 правила Pixar

Во время работы в Pixar сценарист Эмма Кэутс публиковала в твиттере небольшие заметки о создании истории. Со временем эти заметки разошлись интернетом в виде “22 правила Pixar”, хоть это название и не совсем корректно.

Заметки интересны тем, что это не свод каких-то правил, а список “работающих” в реальной жизни наблюдений. Более того, многие из них применимы для создания фактически любого медиа продукта. И, в частности, для создания игр.

Заметки Эммы Кэутс в ее блоге.

Далее – мой не дословный перевод, а также список того, что хорошо ложится на разработку игр.

Рекорды в Dead Ahead

Dead Ahead – отличная игра от русской компании Mobirate. Endless Runner в интересном сеттинге со своими особенностями и классной стильной графикой.

Будучи большим поклонником хороших интерфейсных решений, хочу отметить отображение рекордов в игре.

Что с Creoteam?

Часто получаю по почте два вопроса: что с Creoteam и когда выйдет продолжение Collapse? Вкратце я ответил на эти и некоторые другие вопросы о компании редактору сайта Gameway Павлу Кибурге. Там же есть два слова о нашей новой игре.

Читать интервью

Впечатления 2012

Это был год игр на мобильных устройствах. Шум вокруг социальных игр поутих. Теперь весь мир делает F2P игры для смартфонов и планшетов.

Для меня iPad2 полностью заменил карманные консоли. PS3 с не распакованными дисками пылится в углу возле телевизора. На PC, правда, еще немного поигрывал.

Родился второй ребенок, и все свободное время я в этом году отдавал семье. А остальное время – работе над новой игрой. В конце 2011го сделал правильный стратегический шаг: купил моноблок. Ноутбуки не перевариваю. А с моноблоком удобно: это полноценный компьютер, мобильный в рамках квартиры, и мощности хватает для современных игр на средних настройках. Вместе с x360 геймпадом ночью на кухне в самый раз. Скайрим допроходил, в частности.

Далее – игры, удивившие меня в 2012м.

Чувство незавершенности

В забавном блоге о психологии в играх автор решил рассмотреть психологические приемы, используемые в монетизации SimCity Social.

Для тех, кто разрабатывает free to play игры – ничего нового. Для тех, кто еще не разрабатывает – боюсь, даже вредно читать (очень бессистемно и о важных факторах не сказано ничего).

Но в целом под каждый психологический прием автор подводит известные ему психологические исследования. Среди них я для себя обнаружил описание интересного эксперимента.

Факторы успешности современных мобильных игр

На FlashGAMM 2012 Алексей Тарасенко, игровой дизайнер Zeptolab, рассказывал о том, как сделать успешную мобильную игру.

Организаторы конференции выложили этот и другие доклады на своем сайте.  Можно скачать и ознакомиться. А я хочу просто выписать здесь основные тезисы.

Факторы успешности современных мобильных игр:

  1. Простота игровой механики
  2. Ориентация на широкую аудиторию игроков
  3. Интуитивное управление
  4. Короткая игровая сессия
  5. Облик главного героя
  6. Неожиданный, оригинальный игровой сеттинг
  7. Юмор
  8. Разнообразие геймплея
  9. Поддержка и развитие игры апдейтами
  10. «Отшлифованность» игры
  11. Маркетинговый подход

Типы аддиктивности на КРИ 2012

Буду в Москве 17го и 18го на FlashGAMM и КРИ соответственно. Еду по делам. Заодно прочитаю на КРИ доклад “Типы аддиктивности”.

В блоге информация об аддиктивности подана достаточно глубоко и в правильной хронологии. Но с помощью доклада я попытаюсь объединить опубликованную информацию с тем, что не попало в блог. Моя цель –  в одном докладе рассказать всю основную теорию аддиктивности, начиная от психологических основ до конкретных инструментов и их особенностей.

Поэтому, независимо от того, читаете ли вы мой блог или нет, в докладе вы услышите что-то новое. Приходите.

К сожалению, по личным причинам не могу остаться на все дни КРИ :( Но, скорее всего, буду свободен 18го во второй половине дня. Так что, если есть желание познакомиться и пообщаться – пишите.