Встречаемся в воскресенье
Доклад очень короткий. За это время успею привести примеры из существующих игр, расскажу о сути этого подхода и немного поясню, почему оно работает.
Открыт для новых знакомств и обмена опытом. Желательно заранее договориться о встрече, но если что, можно уже и там познакомиться.
Вызов vs Раздражение
Вызов - это борьба с собой, а Раздражение - это борьба с игрой.
Комментировать не буду. Просто оставлю здесь. Далее - оригинал:
Дизайн противников
Первая же прочитанная статья о дизайне противников для экшн игр мне показалась интересной настолько, что захотелось поделиться этим. Если у вас все нормально с английским, советую самим почитать - там много интересных нюансов. Для остальных же я здесь очень кратко переведу основные тезисы.
Разработка серии Uncharted
Параллельные награды
Когда я только начал исследовать игры на предмет аддиктивности, я выделил для себя две “механические” ее разновидности: случайные и параллельные награды. Я их назвал механическими, потому что, по большому счету, они автоматически делают игровой элемент, за который выдаются, аддиктивным. Просто добавь воды нужный тип наград.
Экспериментируя и наблюдая, как награды работают в играх, я отметил для себя, что случайные награды – очень цепкие, и ими очень просто научиться пользоваться в игровом дизайне. А вот параллельные награды – это более комплексный тип аддиктивности. Возможно именно поэтому игры с ними являются более глубокими.
Исследуя дальше, я разложил параллельные награды на базовые кусочки, хорошо разобрался в них и в результате основал баланс боевой механики в Collapse: Ярость на этом типе аддиктивности.
В этой статье я попытаюсь рассказать все, что знаю об аддиктивности параллельных наград (так как публикаций на эту тему я не нашел, то названия этому и другим типам аддиктивности выдал сам).
Решения и эмоции
Эмоции - это инструмент, позволяющий очень быстро реагировать на жизненные ситуации. Не всегда правильно, зато быстро. Более того, оказывается, что без эмоций вообще невозможно принимать решения.
Нейролог Антонио Дамасио изучал людей с поврежденными "эмоциональными" частями мозга. Это нормальные люди во всем кроме одного - они не чувствовали эмоций. И самое интересное, что невозможность чувствовать эмоции приводит к невозможности принимать решения. Ведь каждое решение имеет множество "за" и "против", и человек может до бесконечности прикидывать все нюансы без возможности остановиться.
Однако важно заметить, что люди часто неверно истолковывают эти исследования, заявляя, что все наши решения эмоциональны. Дамасио утверждает, что это не так. Процессы в орбитофронтальной коре, отвечающие за эмоции, позволяют нам не брать во внимание огромное количество факторов и, таким образом, принимать решения довольно быстро. Это не значит, что наши решения эмоциональны. Это значит, что инструмент "эмоции" сильно ускоряет принятие решений.
Советую на эту тему почитать:
- Emotion and decision (анг) - краткая заметка о том, как люди принимают решения
- Решения без эмоций (рус) - более подробное описание исследований Дамасио
Типы аддиктивности
Аддиктивность - это одна из тех особенностей, которая является одновременно и злом, и благословением игр. Это зло, которое засасывает из реального мира в виртуальный, заставляет игроков нести деньги, тратить рабочее/учебное/семейное время. Многие принципиально не начинают играть, так как боятся "залипнуть".
С другой стороны, аддиктивность "несет" игрока через игровой мир, как на лодке, давая возможность почувствовать новые эмоции, проникнуть в суть игровых механизмов, побывать в состоянии потока ("flow").
В этом небольшом обзоре я хочу кратко рассказать об основных типах аддиктивности, с которыми я работаю.