Концепт-документ

Иногда меня спрашивают о том, как писать концепт-документ. После того, как я в очередной раз написал ответ, решил его оформить в отдельной статье.

В интернете, особенно в англоязычной его части, – полно информации на эту тему. Легко можно найти шаблоны, заполнив которые, вы получите готовый документ. Но я не верю, что можно взять какой-то шаблон и всегда его использовать. За годы разработки я написал тучу концепт-документов, и в разных ситуациях у них структуры отличались.

Шаблон можно использовать, если процесс стандартен. Но у всех игры разные, особенности игр разные, цели документа разные. Например, концепт для команды, которая начнет разработку первых прототипов, может по структуре несколько отличаться от концепта, отосланного издателю. А концепт f2p мобильной игры может отличаться от концепта премиум игры для Steam.

Несмотря на то, что я не использую какой-то шаблон, обычно мои концепт-документы состоят из двух обязательных пунктов.

FUUU-фактор

На GDC 2014 разработчик из Wooga Флориан Стейнофф рассказал о FUUU-факторе:

FUUU = Н/П, где

  • Н – количество неудачных попыток прохождения уровня
  • П – количество раз, когда игрок почти прошел уровень

Например, игрок 100 раз пытался пройти уровень. Из них только 5 – был близок к победе. В этом случае FUUU-фактор равен 20.

Флориан утверждает, что из игры нужно убирать уровни, в которых FUUU-фактор больше 10.

Я считаю, что пользоваться FUUU-фактором – довольно практично. Но хорошо бы понимать почему это работает.

Все об аддиктивности

В 2012м на КРИ я делал доклад об аддиктивности. Сейчас решил выложить презентацию и дополнить ее ссылками на статьи и заметки, на основе которых делался этот доклад.

Впечатления 2013

В 2013м рынок игр для мобильных устройств активно рос, а вместе с ним - стоимость пользователя. Вышло новое поколение консолей. Говорят, порог входа для разработчиков на Playstation значительно уменьшился. Карманные консоли будто и загибаются, но 3DS продается хорошо, особенно в Японии. Steam добавил сервис Early Access, позволяющий продавать еще не завершенную игру. Появились уже первые пока никому не нужные стим консоли. Пожертвования на Кикстартере выросли по сравнению с прошлым годом. Игры для телевизоров, равно как и микроконсоли, так и не стали новым рынком. Oculus Rift еще в разработке. Танки появились на мобильных платформах. В игровой индустрии - отличное движение.

В начале этого года мы выпустили Soccer Tactics на iOS, и до осени поддерживали ее. В основе игровой механики лежит уникальная концепция, и ее мы отточили довольно хорошо (хотя есть еще, куда улучшать). К сожалению, провалили монетизацию. Сейчас я бы совершенно иначе строил мета-игру и ui. В любом случае, радуют отзывы игроков: люди пишут, что это лучший футбольный менеджер на iOS, и что после этой игры полюбили футбол.

Далее - об играх, которые впечатлили меня в 2013м

David Perry on Game Design

Убирал в тумбочке и наткнулся на покрытую пылью книгу: “David Perry on Game Design”.

Когда я ее купил в 2010м – она удивила размером. Это огромная книга. По ширине сравнима с PS3 Slim и значительно больше Nintendo Wii. “Здесь может поместиться информация обо всем гейм-дизайне в мире”, – подумал тогда я. Но в итоге и трети ее не прочитал.

Мифы #2: дизайн-документ

Время от времени на форумах начинающих разработчиков вижу вопросы типа: “С чего начать разработку игры?” или “У меня есть идея гениальной игры, что дальше делать?” Нередко на такой вопрос отвечают: “Пиши дизайн-документ”.

И это один из самых худших советов.

22 правила Pixar

Во время работы в Pixar сценарист Эмма Кэутс публиковала в твиттере небольшие заметки о создании истории. Со временем эти заметки разошлись интернетом в виде “22 правила Pixar”, хоть это название и не совсем корректно.

Заметки интересны тем, что это не свод каких-то правил, а список “работающих” в реальной жизни наблюдений. Более того, многие из них применимы для создания фактически любого медиа продукта. И, в частности, для создания игр.

Заметки Эммы Кэутс в ее блоге.

Далее – мой не дословный перевод, а также список того, что хорошо ложится на разработку игр.