Это был год core- и мобильных игр, а также инди. Я еще не во все прошлогодние игры поиграл, еще не прошел, наверное, и до половины Valkyria Chronicles, упомянутую в прошлогоднем обзоре, а отличные проекты все выходят и выходят.
Мобильные игры пробовал на iPad2, но пока ничего особо не впечатлило. Особым разочарованием было то, что мобильная версия Civilization Revolution, несмотря на более приятную графику, играется значительно хуже, чем на Nintendo DS. Есть множество приятных игр и интересных дизайнерских находок, но в большинстве случаев играм не хватает глубины.
Инди на PC за год успели надоесть бандлами, которые в последнее время хочется купить только из-за какой-то одной интересной потенциально не плохой игры. Но в целом это хорошо, что у инди получается достучаться до широкой аудитории.
Как обычно, хочется жаловаться на нехватку времени. В юности бесплатно качал игры пачками (или, скорее, покупал пиратские диски; боже, как давно это было! Подумать только, покупал!), и на все хватало времени. С возрастом стал покупать лицензионные игры. Есть деньги, есть нужные платформы, а вот времени нет :(
Далее – список игр, которые мне были чем-то интересны в прошлом году. В целом буду пытаться избегать уж совершенно явных спойлеров. Но в некоторых местах они будут. Поэтому, если не играли – лучше не читать.
Аддиктивность
Jeanne D'Arc (PSP, 2007)
По большому счету, почти все игры в этом обзоре достаточно аддиктивны. Jeanne D'Arc я выделил скорее из-за того, что у нее классическая (но упрощенная) структура аддиктивности. Есть две пересекающихся параллельных механики: бой и крафтинг. В бою добываем элементы для крафтинга, в крафтинге создаем элементы для боя. Параллельные комплексные награды в своем чистейшем виде.
В Shin Megami Tensei: Devil Survivor, который был для меня самой аддиктивной игрой 2010го года, аддиктивность вызывалась с помощью аналогичной схемы. Однако переплетение наград с механикой боя было более глубоким, соответственно, и игра была более затягивающая.
Несмотря на отсутствие большой глубины в параллельных наградах и механике в целом, Jeanne D'Arc – это хорошая игра. Достаточно казуальна, чтобы не раздражать, с хорошим управлением, с интересными решениями в боевке, с приятным (но типичным анимешным) сюжетом. Некоторые сюжетные моменты меня даже за душу взяли.
Атмосфера
Skyrim (PC, 2011)
Я не фанат нордов, снега и скал. Но мир, созданный Bethesda, заставляет погрузиться, поверить в него. Графика не самая технологичная, анимации, как обычно у этой студии – корявые. Но общая проработка деталей – на высшем уровне.
Поваленные деревья, брызги воды, партиклы снега, смена типов местности – у всего здесь есть логика. Легенда мира и его основной конфликт хорошо обыгрываются. Ночные путешествия 5 километров зимой вгору нередко оканчиваются забавными встречами и пробежкой от дракона по чагарям навпрошки :) Иногда я ловил себя на мысли, что где-то так должны были выглядеть приключения в Сталкере.
П.С. Игра на столько хороша, что жена даже забросила FrontierVille. Но, истины ради, она до этого так же запоем играла в Oblivion))
Сюжет
Portal 2 (РС, 2011)
Я понимаю тех людей, которые пишут, что Портал 2 сильно переоценен. Не разделяю полностью их точку зрения, но понимаю. Много раз в игре мне было скучно. Я зевал и хотел бросить играть. Возможно, головоломки – это не мой жанр.
Вместе с этим, ни одна игра в 2011м году (кроме, разве что, Ghost Trick: Phantom Detective, но о ней ниже) не вызывала во мне столько возгласов удивления. Да, было скучно, но скучные эпизоды местами прерывались забавными диалогами, а иногда уникальными WTF моментами.
О нарративе в Portal2 можно говорить долго. Но я хочу лишь упомянуть несколько самых сильных сюжетных решений в игре. Это уникальный кооперативный режим, дополняющий сюжетно мир Portal. Это развитие Wheatley и GLaDOS как персонажей. Это путешествие с картошкой и история Aperture. Это кольцевая композиция с “Только не нажимай эту кнопку!” Это Луна – самый крутой WTF момент для меня в 2011 году. И это турели. Когда я впервые встретил корявенькую турельку, пытающуюся меня убить, я чуть не пустил слезу. И еще раз они чуть не заставили меня плакать, когда начали петь.
Геймплей
Ghost Trick: Phantom Detective (NDS, 2011)
Nintendo DS вообще удивительная консоль. Неприглядная, слабая, с двумя экранами (зачем?). Но самый уникальный в положительном смысле игровой опыт я получил, играя именно на этой консоли. Прошлый год не исключение: Ghost Trick: Phantom Detective - это самая удивительная игра 2011го.
По большому счету, это специфический квест со специфическими же головоломками. Задачки решаются только путем проб и ошибок – логики не достаточно. Т.е. если рассматривать геймплей отдельно от всей остальной игры – особо не похвалишь. Он вполне мог существовать в виде флешки. Да и была на самом деле флешка, отдаленно похожая на эту игру.
Но в целом, когда геймплей переплетается с очаровательной стилистикой, чистокровным японским сюжетом, плавными анимациями и забавными персонажами, игровой опыт переходит на совершенно иной уровень. Здесь головоломки не чувствуются чем-то чужим – они являются логичной частью сюжета.
В Portal 2, например, головоломки – часть сеттинга. Можно легко заменить одну испытательную камеру на другую и ничего не изменится. Я утрирую. На самом деле, некоторые испытания своим ритмом, сложностью/простотой и иногда задачками являются частью нарратива. Но если заменить портальную пушку на какую-то другую уникальную особенность, и на ее основе построить головоломки, сюжет Portal2 особо не изменился бы. Единственные сюжетные головоломки в Portal2 - битвы с боссами. И это действительно сильные моменты в игре. Именно в битвах используется кольцевая композиция, именно они приводят к самым сильным WTF моментам игры.
В Ghost Trick почти каждая головоломка – как боссовая битва в Portal 2. Специальная особенность для решения головоломок в этой игре не может быть заменена ни на какую другую. Она – часть истории, часть нарратива, часть игрового мира. И вот за эту связь (а не за революционные геймплейные решения) я оценил геймплей в Ghost Trick как самый интересный в 2011м году.
Хочу еще несколько слов сказать о сюжете. Он интересный. Не сам по себе, а вместе с геймплеем, стилистикой, персонажами, подачей и анимациями (я много о них пишу, потому что такое качество редко встретишь в играх). И если бы не японщина, в которую ударяется сюжет под конец игры, для меня он был бы получше Portal 2.
Однако в целом от сюжета получаешь совершенно уникальное ощущение. Все разбито на акты, четкая ритмическая структура с обязательными (реально крутыми) поворотами сюжета. И с плавными анимациями :) По ходу игры ловишь себя на мысли, что смотришь интерактивную пьесу. Будто между авторами и игроком произошел негласный договор. Актеры играют более экспрессивно, чуть понарошку, придавая событиям фактуры и развлекая зрителя. А зритель понимает, что это понарошку, но соглашается верить.
В общем, отличный проект, после которого не жаль отправлять DS на пенсию.
Графика
Современные компьютеры рисуют все более совершенную картинку. Но стилистикой удивлять получается мало у кого. Самое стильное, что я видел в прошлом году - это Ghost Trick: Phantom Detective. А в 3D я выделил бы Castlevania: Lords of Shadows.
Castlevania: Lords of Shadows (PS3, 2010)
Castlevania – это наибольшее разочарование прошлого года (хуже, разве что, только Bayonetta). Графика превосходна. Каждая локация – произведение искусства. Боевая система в целом неплоха, хоть большинство битв я выигрывал, используя только одну-две боевых возможности. Но ограниченная камера, из-за которой легко заблудиться в трех соснах, и не направляющий фрустрирующий левел-дизайн убили для меня игру. Совершенно ненужные и скучные раздражающие перемещения. После Uncharted прыжки по выступам в Castlevania ощущались как игра в Pong на осцилографе после игры в большой теннис.
Мир пустой. Есть механика, есть красивое окружение, но нет мира. Ощущение картонности. Будто избиваешь монстров в красивых декорациях. В голову приходят два слова: тяжеловесная и неочевидная. Так я ощущаю Castlevania: Lords of Shadows. Но графика очень милая :)
Музыка
Portal 2
Несмотря на то, что в голове последнее время звучит только “Довакин! Довакин!”, наиболее интересная музыка была в Портале 2.
Да, во второй части песня в титрах уже не рвет шаблон, как это было в титрах первой. Но ей на замену пришла оперная композиция в исполнении турелей (+ репетиция четырех турелей в секретной комнате). Они и в оригинальном Портале обладали какой-никакой индивидуальностью. А теперь это равноценные остальным роботам в лаборатории сущности. С душой :) Наверняка, если бы турелям нужно было мыться, они бы при этом пели))) Если вдруг кто-то пропустил – держите комикс о том, почему турели умеют петь.
Но самая интересная часть музыки в игре – это не саундтрек, а система Dynamic Music. При пересечении персонажем триггеров в пространстве или по ходу решения головоломок включаются/выключаются дополнительные музыкальные каналы. В плане геймплея это создает уникальный постоянный фидбек и, соответственно, приятное ощущение контроля. В плане игрового опыта – это атмосфера и полное погружение в мир.
В видео ниже можно посмотреть, как эта система работает.
Онлайн
Я много играл в социальные игры в 2010м. И мне нравилось. Но постепенно однообразность игрового опыта и f2p модель монетизации мне наскучили. В браузерки играть особого интереса уже нет. На большие ММО и любимый L4D2 я бы не смог выкроить время. Но игровой мир нашел, чем удивить.
Terraria (PC, 2011)
Меня никогда не интересовал Minecraft. Меня не привлекала перспектива строить в 3D пространстве блеклые кубические структуры. Но когда я увидел скриншоты Terraria – сразу в нее влюбился. Милая 2D графика и ощущение контроля. В двухмерном пространстве меньше степеней ненужной свободы. При этом я лучше вижу окружающий мир, лучше могу оценить ситуацию и решать, что дальше делать.
Играл в Terraria всего с несколькими друзьями, да и то недолго. Полагаю, что со временем открою новые грани этой игры. Но и на текущий момент совместный “труд” над постройкой особняка, исследование подземного мира и побег от монстров приносят море удовольствия.
Фильм
Искупление, 2007
Лента о том, как глупое несознательное поведение ребенка может сломать судьбу. Интересный сюжет, отличный подбор актеров, сильный саундтрек, красивая постановка.
Отдельно хочу отметить нюанс, близкий мне как игровому дизайнеру. Это ритмика, задаваемая звуками печатной машинки в фоновой музыке. Мало того, что саундтрек и фильм в целом приобрели свой неповторимый шарм, мало того, что сцены приобрели специфическую ритмику, так в конце фильма оказалось, что эти звуки – часть нарратива.
В играх проблема нарратива стоит остро. Мы все еще учимся рассказывать истории с помощью тех возможностей, которые нам дают игры: локации, геймплей, игровые ситуации. Valve интересно экспериментирует с музыкой. Но я думаю, что потенциал музыкального нарратива в играх еще далеко не раскрыт. Подобные находки, как в “Искуплении” с печатной машинкой, вдохновляют искать дальше и более усердно выполнять свое гейм-дизайнерское “домашнее задание”.
Книга
“Александрийский квартет. Жюстин” – Даррелл Лоренс, 1957
В комментарии к итогам 2009го года пользователь PPK посоветовал почитать Александрийский квартет. Только в 2011 я добрался до первой части квартета: Жюстин.
Книга интересна своим слогом, ритмом и философией. Сюжет не важен. Нет напряжения, нет драмы. Но каждый абзац – красив. Ощущение вкусности или эстетичности. Поражает плавность метафор. Иногда напоминает “Хазарский словарь” М. Павича, но мягче, глубже и как-то интеллектуальнее. Не такая назойливая игра слов. Один отрывок мне впился в голову. Хочу его оставить здесь.
Раннее весеннее утро, влажное от обильной росы, - и, тенью брошенный на поглотившую Город тишину, еще не разбуженную птицами, ловлю я хрустальный голос слепого муэдзина, он читает Эбед с минарета; голос, повисший паутинкой в пальмово-прохладном воздухе Александрии. "Я славлю совершенство Бога, Вечно Сущего" (трижды звучит эта фраза, каждый раз все медленней, в высоком нежном регистре). "Совершенство Бога, Вожделенного, Сущего, Единого, Всевышнего: совершенство Бога, Одного, Единственного: Его, что не взыскует ни мужского, ни женского себе, и ни подобного Ему, ни неподвластного Ему, ни говорящего от Его имени, равного или наследующего Ему. Да славится величие Его".
Великие слова молитвы ленивой серебряной змеей текут в мою сонную душу, кольцо за сверкающим кольцом - голос муэдзина падает от регистра к регистру волею земного тяготения, - покуда все утро не становится единой плотью, и волшебная сила голоса несет ей исцеление, знак благодати, незаслуженной и нежданной, заливающей убогую комнату, где лежит Мелисса и дышит легко, словно чайка, качаясь на волнах океанского великолепия языка, так навсегда и оставшегося ей непонятным.
Я не люблю описаний окружения и природы в частности в классической литературе. Всегда пропускаю описания. Но именно в “Александрийском квартете” пропускать не хотелось – они являются сутью книги. После таких “взрослых” в хорошем понимании описаний меня раздражают дешевые описательные трюки типа:
Серый халат наполнен Бартльбумом. Серые тапочки начинены ногами Бартльбума.
Это из “Море-океан” А. Барикко (1993). И это дешево, пошло, примитивно. Особенно после “Хазарского дневника” и “Александрийского квартета”.
К слову, “Море-океан” – бестселлер. И я не понимаю, как эта книга может вообще на что-то претендовать. Да, в ней есть интересные моменты, понравилась часть про морское чрево. Однако в целом это куча модернистского пафоса, недосказанности и одноклеточных метафор. Книга ощущается как печенька с претензией. Но это не торт.
Музыка
Therion - Gothic Kabbalah, 2007
Слушаю Therion с их революционного альбома “Theli” 96-го года. Но с последнего посещения их концерта в 2007м перестал следить за группой.
Очень приятно было обнаружить, что Therion с того времени делали качественную музыку, а мелодика группы все так же совпадает с моими вкусами.
П.С. Хочу отдельно отметить песню, зацепившую меня в минувшем году. Это Ladytron - Ace Of Hz из саундтрека FIFA11.
Где-то здесь должна была быть шутка про стрелу в колено. Но мне стрела в колено не попала, и я шутить так и не научился((
Хороших вам впечатлений в новом году!
Впечатления 2010
Впечатления 2009