Блог переехал на новый адрес

В конце 2008го года я решил завести блог для того, чтобы складывать туда свои заметки, переводы зарубежных статей, находки по игровому дизайну. Мне не хотелось тратить время и внимание на личный хостинг и домен. Поэтому блог завел на Blogspot - системе блоггинга от Google.

Чуть больше семи лет я вел этот блог. Со временем заметил, что Blogspot устаревает, а Google ничего с этим не делает. Потом оказалось, что новую систему аутентификации от Google не поддерживают сервис комментирования Disqus и программа для написания постов Windows Live Writer. Последней каплей стала новость о том, что Google закрывает сервис Picasa, который был частью инфраструктуры Blogspot.

В итоге я решил, все-таки, потратить время на то, чтобы перенести блог на личный хостинг и домен:

http://www.kostyushko.com/

Если вы были подписаны на текущий блог, замените, пожалуйста, подписку новым адресом. Текущий блог я обновлять уже не буду.

В новый блог перенесены все текущие заметки и статьи, а также почти все комментарии (кроме тех, которые были сделаны во второй половине 2015го года).

Из интересного: для эксперимента в новом блоге можно звездочками отмечать интересность постов. Если я увижу, что эта фича используется нормально, то сделаю ее более заметной, а также буду показывать наиболее популярные посты.

Приоединяйтесь к новому блогу ;)

Подкаст “Как делают игры” про гейм-дизайн

ДОПОЛНЕНО! Пост обновлен ссылками на книги и полезные материалы от одного из участников подкаста, ведущего гейм-дизайнера Allods Team, Александра Барабаша.

Участвовал в подкасте про гейм-дизайн. По верхам пробежали по общим вопросам, связанным с профессией. Хотя я пытался более-менее детально про некоторые свои практики рассказать.

Послушать можно на сайте Сергея Галенкина или в iTunes.

Далее – краткие мои тезисы из подкаста.

 

Статьи – осень 2015

Последние несколько лет я выработал привычку при чтении статей делать список из нескольких тезисов, которые хотел бы выделить в статье. Обычно, это актуальные для меня в данный момент мысли или информация.

После тезисов пишу вкратце, чем статья была для меня интересна.

Выписывать всегда лень и нет времени. Поэтому такой подход позволяет фильтровать статьи, которые я читаю.

Вероятно, краткие тезисы из прочитанных статей могут быть полезны не только мне, поэтому решил иногда выкладывать их в блоге.

 

Как Football Tactics прошел Greenlight, не попав в топ-100

С того времени, как мы вышли в гринлайт, у меня внезапно абсолютно пропало время. Если я не разрабатываю, то занимаюсь маркетингом Football Tactics. Каждый свободный временной интервал хочется потратить или на работу или на чтение каких-то материалов по маркетингу.

Только сейчас, через полгода после получения зеленого света, напишу о том, как мы этот свет получили. Заодно покажу цифры.

Я пишу эту статью для таких же “дремучих” разработчиков, каким был я. Которые никогда не продавали сами свои игры. Я умел делать интересные игры, умел руководить разработкой, умел организовывать людей. Но процесс продвижения и продажи своей игры открыл мои глаза на реальный мир.

Football Tactics на Steam Greenlight

Прочитайте две любопытных заметки о разработке Football Tactics:

Если статьи были интересными – проголосуйте, пожалуйста, за игру на Steam Greenlight.

Если статьи были полезными – поделитесь, пожалуйста, ссылкой на наш Greenlight с помощью твиттера, фейсбука, вконтакта или другой социальной сети.

Каждый голос имеет значение!

Игровые механики и атмосфера

Томас Грип, креативный директор Frictional Games, написал статью о том, как он дизайнил механику рассудка в Amnesia.

Описание поиска правильного геймплея сильно резонирует с моим опытом разработки. Прототип, тестирование, понимание того, что что-то не так, но непонятно что. Попытки попробовать искать в другом направлении. Возвращение к исходной точке. Новый поиск.

Дизайн игры с нуля, когда неоткуда скопировать готовые решения, - довольно сложное приключение.

Однако в статье всплывает важная тема, о которой мало говорят: конфликт игровых механик и атмосферы. Далее я вкратце перескажу статью и перейду к мыслям об этом конфликте.

Критерии дизайна стратегических игр

Недавно наткнулся на статью о критериях дизайна стратегических игр. Многие мысли из статьи применимы к нашему пошаговому футбольному менеджеру Soccer Tactics. Хорошо, когда можно быстро пробежаться по списку критериев и еще раз пересмотреть свой дизайн.

Автор классифицирует стратегии как соревнования с принятия решений (decision-making contests “games”). Причем игра не обязательно должна быть соревнованием с реальным человеком или ИИ, заменяющим человека. Игрок соревнуется с игровой системой.

Далее – критерии: