Создание игровых трейлеров

Kert Gartner, автор большого количества трейлеров для инди-игр, рассказал на GDC о своих подходах к созданию трейлеров и инструментарии, который он использует.

Значительно более детально можно прочесть в его блоге. А я хочу лишь выписать несколько ключевых пунктов:

Источник идеи Soccer Tactics

Более детальная русская версия статьи
English version: How jRPG influenced creating football manager

Идеи для новых игровых механик приходят из разных источников. Иногда я вдохновляюсь какими-то совершенно удаленными и внешне не связанными с моей игрой источниками. Расскажу, с чего началась последняя выпущенная наша игра: Soccer Tactics.

Маркетинговый план инди

К сожалению, я слишком поздно понял важность маркетинга. Спасибо Сергею Галенкину за книгу “Маркетинг игр”, которая дала мне стартовую точку для самообразования.

По ссылкам в конце книги перечитал статьи. В одной из них Joost Van Dongen из компании Romino (Awesomenauts, Swords & Soldiers) собрал список советов по созданию маркетингового плана для инди. И хоть я нашу компанию к инди не причисляю, большинство советов выглядят разумными.

Вдохновение

В школьные и университетские годы я много рисовал, писал рассказы и стихи, сочинял музыку, участвовал в театральных постановках. С этими активностями в обществе связывается понятие “вдохновение”. Мол, если вдохновения нет, то рисовать, писать, музицировать получается хуже или вообще не получается.

Я за собой подобного не замечал, поэтому пытался вычитать и запомнить, что о вдохновении говорят писатели, художники и музыканты. В основном все утверждения сводились к тому, что “если ждать вдохновения, то можно помереть с голоду”.

В игровой индустрии абсолютное большинство разработчиков, с которыми я знаком, вполне разделяют эту точку зрения. Но несколько раз я попадал на начинающих (без опыта работы) художников и сценаристов, которые заявляли, что им для решения определенной задачи “нужно вдохновение”.

Хорошо, если такие люди видны на собеседовании, тогда легко сразу отсеять. Их жизнь научит. Но если такой подход проявился во время работы, человеку хочется объяснить и дать второй шанс. Эта статья – моя попытка объяснить понятливым начинающим специалистам, как я отношусь к ожиданию вдохновения.

Концепт-документ

Иногда меня спрашивают о том, как писать концепт-документ. После того, как я в очередной раз написал ответ, решил его оформить в отдельной статье.

В интернете, особенно в англоязычной его части, – полно информации на эту тему. Легко можно найти шаблоны, заполнив которые, вы получите готовый документ. Но я не верю, что можно взять какой-то шаблон и всегда его использовать. За годы разработки я написал тучу концепт-документов, и в разных ситуациях у них структуры отличались.

Шаблон можно использовать, если процесс стандартен. Но у всех игры разные, особенности игр разные, цели документа разные. Например, концепт для команды, которая начнет разработку первых прототипов, может по структуре несколько отличаться от концепта, отосланного издателю. А концепт f2p мобильной игры может отличаться от концепта премиум игры для Steam.

Несмотря на то, что я не использую какой-то шаблон, обычно мои концепт-документы состоят из двух обязательных пунктов.

FUUU-фактор

На GDC 2014 разработчик из Wooga Флориан Стейнофф рассказал о FUUU-факторе:

FUUU = Н/П, где

  • Н – количество неудачных попыток прохождения уровня
  • П – количество раз, когда игрок почти прошел уровень

Например, игрок 100 раз пытался пройти уровень. Из них только 5 – был близок к победе. В этом случае FUUU-фактор равен 20.

Флориан утверждает, что из игры нужно убирать уровни, в которых FUUU-фактор больше 10.

Я считаю, что пользоваться FUUU-фактором – довольно практично. Но хорошо бы понимать почему это работает.

Все об аддиктивности

В 2012м на КРИ я делал доклад об аддиктивности. Сейчас решил выложить презентацию и дополнить ее ссылками на статьи и заметки, на основе которых делался этот доклад.